JACKIE CHAN ADVENTURES - PS2

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DETONADO JACKIE CHAN ADVENTURES

PRÓLOGO-MÉXICO

DETONE OS NINJAS E SUBA PELAS PEDRAS E DEPOIS PELOS CIPÓS. QUEBRE OS VASOS PARA PEGAR ENERGIA. VÁ PARA A ESQUERDA SUBA NA PEDRA, PENDURE NA FRESTA E VÁ PENDURADO. EMPURRE O BLOCO PARA BAIXO DO CIPÓ, E LOGO EMPURRE AS DUAS ESTÁTUAS PARA QUE A PORTA SE ABRA. INTERIOR DO TEMPLO MAIA VÁ ONDE ESTÃO AS MARCAS DE PÉS, APERTE PRA CIMA (NO ANALÓGICO) E X PARA ATIVAR O PAINEL. NO PEQUENO QUEBRA CABEÇA É FÁCIL, OLHE AS CORES DAS PEÇAS E ENCAIXE-AS NO LUGAR CERTO. DEPOIS DE COMPLETÁ-LO, ATIVE OS QUATRO PAINÉIS. VÁ À PAREDE ONDE TEM OS "PÉS" E ALTERNE DIREITA ESQUERDA APERTANDO X PARA JACKIE PULAR DE UM LADO PARA O OUTRO. PEGUE O TALISMÃ E DETONE O CAPANGA DE VALMONT.

1º TALISMÃ-COELHO-DÁ MAIOR VELOCIDADE VOLTE, SUBA PELA RAMPA E SIGA PELA DIREITA. PASSE PELO PAINEL QUE ESTÁ NO CHÃO E ATIVE O TALISMÃ PARA PASSAR RAPIDAMENTE ANTES QUE A PORTA SE FECHE. SIGA PELA PASSAGEM QUE ANTES ESTAVA FECHADA. PULE DE PILAR EM PILAR PARA CHEGAR AO SEGUNDO TALISMÃ.

2º TALISMÃ-GALO-PERMITE AO PORTADOR DAR UM SEGUNDO PULO NO AR. USE O TALISMÃ DO GALO NA PARTE QUE TEM UM GRANDE BURACO. SIGA PELA PORTA QUE SE ABRIU PARA PEGAR O TALISMÃ DO TOURO. PISE NO PAINEL E PASSE CORRENDO PELO MEIO DA PLACAS. PARA CHEGAR DO OUTRO LADO USE NOVAMENTE O TALISMÃ DO GALO. COMO VOCÊ VIU O TALISMÃ DO TOURO NÃO ESTÁ E SEU DEVIDO LOCAL.

ALDEIA MEXICANA

O TALISMÃ DO TOURO ESTÁ COM O LUTADOR EL TORO FUERTE. PARA CONSEGUI-LO VOCÊ DEVERÁ LUTAR COM O LUTADOR. VÁ ATÉ A BILHETERIA COMPRA OS INGRESSOS, A MULHER DIRÁ QUE NÃO HAVERÁ LUTA PORQUE FALTA UM MÚSICO, OS MÚSICOS APARECERÃO. FALE COM ELES, JADE TENTARÁ SUBSTITUIR O MÚSICO, MAS ANTES ELA TERÁ QUE PROVAR QUE É BOA. NAS BARRAS QUE TEM DOS DOIS LADOS DA TELA, IRÁ PASSAR UM SÍMBOLO, QUANDO ELE PASSAR PELO [], APERTE O BOTÃO DO LADO CORRESPONDENTE. APÓS CONSEGUIR, VOLTE À BILHETERIA E VÁ ASSISTIR AO ESPETÁCULO. PARA VENCER EL TORO APROXIME-SE DELE SEGURE R1 E APERTE O PARA DERRUBÁ-LO.

3º TALISMÃ-TOURO-DÁ MAIOR FORÇA AO PORTADOR

EPISÓDIO 1- O CAMINHO DA CABRA

SAIA DA LOJA SIGA PELA RUA, NÃO IMPORTA O LADO QUE VOCÊ VÁ VOCÊ SAIRÁ NO MAPA. SIGA PARA A PRAIA DO NORTE, CHEGANDO LÁ OLHE PARA A ESQUERDA E NOTE QUE HÁ UMA CABINE TELEFÔNICA, ENTRE NELA PARA CHEGAR À SESSÃO 13. VÁ PELA ESQUERDA E ENTRE NA PORTA QUE TEM UM HOMEM DO LADO. O CARECA É O CAPITÃO BLACK O CHEFE DA SESSÃO 13. ELE DARÁ AS MISSÕES QUE VOCÊ TERÁ DE REALIZAR. APÓS A CONVERSA ENTRE NO TREM QUE ESTÁ PARADO NA BASE.

JARDINS JAPONESES

AQUI HÁ UM PESQUEIRO, NÃO É OBRIGATÓRIO PESCAR, MAS É BOM TREINAR PORQUE MAIS PRA FRENTE VOCÊ PRECISARÁ PESCAR. ESCOLHA UMA DAS DUAS VARAS APERTE X PARA LANÇÁ-LA, QUANDO UM PEIXE PEGAR O ANZOL APARECERÁ UMA BARRA DO LADO DA TELA, APERTE X, A BARRA AMARELA DEVERÁ DESCER ANTES QUE A VERMELHA SUBA TOTALMENTE. DÊ A VOLTA PELO LAGO ATÉ CHEGAR DE FRENTE PARA O CASTELO. COMO VOCÊ VIU NÃO HÁ COMO PASSAR. CAIA NA ÁGÜE E NADE PARA A ESQUERDA, NO FINAL VOCÊ VERÁ UM CAMINHO. ACABE CO O SAMURAI DE METAL E PEGUE O TALISMÃ DA CABRA.

4º TALISMÃ-CABRA-PARA SER USADO O PORTADOR DEVE ESTAR SOBRE O SÍMBOLO DA CABRA. PERMITE QUE ELE VIAJE A OUTRAS ÁREAS ATRAVÉS DOS ESPELHOS ASTRAIS. FIQUE SOBRE O SÍMBOLO DA CABRA NO CHÃO, ATIVE O TALISMÃ E ATRAVESSE O ESPELHO. PEGUE UM PEDAÇO DE MADEIRA NO CHÃO, COLOQUE-O NO FOGO E COLOQUE FOGO NA LONA PARA REVELAR UMA MANIVELA. PULE NA ÁGUA E ATRAVESSE A PONTE QUE SURGIU.

CASTELO JAPONÊS

ENTRE NA PRIMEIRA PASSAGEM À ESQUERDA. NA PARTE ESTREITA DO CENÁRIO PULE DE UM LADO PARA O OUTRO PARA ALCANÇAR O ALTO. PEGUE UMA MADEIRA E COLOQUE-A NO FOGO, VOLTE PARA O CORREDOR E COLOQUE FOGO NOS DOIS PANOS. TIRE O LEQUE DE SEU LUGAR PARA ABRIR OS PORTÕES. NA SALA COM AS ESTÁTUAS NINJAS USE O TALISMÃ DO TOURO E MOVA A ESTÁTUA DO MEIO. PEGUE A MANIVELA E SIGA PARA A ÚLTIMA SALA. COLOQUE A MANIVELA NO SEU LUGAR E GIRE-ª USE O TALISMÃ DO COELHO PARA VOTAR RAPIDAMENTE ANTES QUE A GRADE DESÇA. USE O TALISMÃ DA CABRA E ATRAVESSE O ESPELHO.

5º TALISMÃ-TIGRE-DIVIDE O PORTADOR EM YIN E YANG. YIN É A PARTE FORTE E YANG É A PARTE FRACA. SÓ PODE SER DIVIDIDO QUANDO PORTADOR ESTIVER SOBRE O SÍMBOLO DO TIGRE. ATIVE O TALISMÃ DO TOURO PARA PODER EMPURRAR O BLOCO ATÉ UM DOS SÍMBOLOS DO TIGRE. FIQUE SOBRE O OUTRO SÍMBOLO E USE O TALISMÃ. ATRAVESSE O PORTÃO E SE PREPARE PARA ENFRENTAR PO KONG, O DEMÔNIO DA MONTANHA. PARA DERROTÁ-LO FAÇA O SEGUINTE, PEGUE UMA MADEIRA ASCENDA NAS TOCHAS, SUBA NA PARTE DE CIMA E COLOQUE FOGO NO PAVIL DO CANHÃO, FAÇA ISSO TRÊS VEZES.

EPISÓDIO 2- MACACO NA CASA GRANDE

SIGA PARA A SESSÃO 13. O CAPITÃO BLACK IRÁ LHE FALAR SOBRE A REUNIÃO SECRETA DO MÃO NEGRA NO MOLHE DOS PESCADORES, SIGA PARA LÁ. VÁ ATÉ O BARRACÃO QUE O CAPITÃO BLACK MOSTROU, COLOQUE UMA CAIXA EM BAIXO DA ESCADA E SUBA. É FÁCIL DETONAR HAK FOO, QUANDO ELE PARAR BATA ATÉ ELE CAIR. FALA COM O CAPITÃO BLCK NO PÍER.

ILHA DE ALCATRAZ

VÁ PELA DIREITA ENTRE NA PORTA ONDE ESTÁ ESCRITO POWER STATION. ACABE COM OS CAPANGAS DE VALMONT E DESLIGUE O GERADOR. DESVIE DOS HOLOFOTES PARA NÃO SER PEGO. DERROTE VALMONT E PEGUE A CHAVE, ABR A PORTA QUE ESTAVA TRANCADA. PUXE AS DUAS ALAVANCAS PARA ABRIR AS CELAS. VASCULHE TODAS ELAS, NA QUE TEM UM "REMENDO" NA PAREDE USE O TALISMÃ DO TOURO PRA DERRUBÁ-LO. CAIA NO BURACO E PEGUE O TALISMÃ DO MACACO.

6º TALISMÃ-MACACO-PERMITE AO PORTADOR SE TRANSFORMAR EM UM MACACO. ATIVE O TALISMÃ PARA PASSAR PELO BURACO. SUBA A ESCADA E ENTRE NA PRIMEIRA CELA À ESQUERDA. ATIVE O TALISMÃ E PASSE PELO BURACO PARA CAIR NA LAVANDERIA. USE O TALISMÃ DO TOURO PARA EMPURRAR A MÁQUINA. VÁ PULANDO PELAS PEDRAS PARA ALCANÇAR O OUTRO LADO. USE O TALISMÃ DO MACACO E APERTE O NA PAREDE COM MARCAS, ATRAVESSE AS MARCAS. AQUI NÃO HÁ O QUE DIZER, APENAS PROSSIGA PARA ENCONTRAR O TALISMÃ.

7º TALISMÃ-PORCO-PERMITE AO PORTADOR DISPARAR LASERS PELOS OLHOS. QUANDO XIAO FENG TENTAR SUGÁ-LO. PEGUE UMA PEDRA E JOGUE NELE. QUANDO ELE CAIR DÊ PORRADA.

EPISÓDIO 3- 2004 EXCENTRICIDADE NO ESPAÇO

NA SESSÃO 13 O CAPITÃO BLACK FALARÁ SOBRE A SUA PRÓXIMA MISSÃO. O OUTRO TALISMÃ ESTÁ EM UM TEMPLO NA LUA. PEGUE O TREM, ELE O LEVARÁ ATÉ A NAVE ESPACIAL DA SESSÃO 13.

CAVERNAS LUNARES

VÁ PARA A DIREITA, PULE NAS PEDRAS E PEGUE A PILHA AZUL. LEVE-A ATÉ A PORTA DO TEMPLO E COLOQUE-A EM SEU DEVIDO LUGAR. O AMARELO E O VERMELHO SÃO FÁCEIS DE ENCONTRAR, SÓ O VERDE QUE ESTÁ MEIO ESCONDIDO. PARA ACHÁ-LO, VÁ AONDE VOCÊ PEGOU O AZUL, PULE NA PEDRA EM GENTE, VEJA QUE HÁ UMA PEDRINHA DO LADO DIREITO, SUBA NELA E USE O TALISMÃ DO GALO, JACKIE IRÁ SUBIR E ACHAR O VERDE. ESSA PARTE É BEM CHATA, POR ISSO, PRESTE ATENÇÃO. USE O TALISMÃ DO TIGRE, ENTRE NA CÁPSULA, PEGUE A PILHA E USE-A NO ELEVADOR. TIRE-A E USE NO OUTRO ELEVADOR. PEGUE-A NOVAMENTE E COLOQUE NO BURACO CENTRAL, QUANDO CHEGAR AO NÚMERO 10, TIRE-A E COLOQUE NO OUTRO BURACO. PULE PELAS PEDRAS, DETONE OS NINJAS, SIGA PELA DIREITA E NO ROLETE PASSE CORRENDO. VÁ PULANDO PELAS BARRAS, ESPERE PELO MOMENTO CERTO PARA PASSAR PELAS PAREDES GIRATÓRIAS. VÁ PARA A ESQUERDA PARA ENCONTRAR O TALISMÃ DO RATO.

8º TALISMÃ-RATO-CONCEDE AO PORTADOR O PODER DE ANIMAÇÃO VOLTE E SIGA PARA O OUTRO LADO. AO CHEGAR AO LOCAL QUE TEM UM SÍMBOLO MARROM NO CHÃO, USE O TALISMÃ DO RATO E ESCALE A PLANTA. PASSE POR CIMA DA PAREDE PULE NAS BARRAS E PEGUE A PILHA AMARELA. COLOQUE-A EM SEU LUGAR. DÊ A VOLTA E PULE NAS BARRAS, EM FRENTE AO LOCAL DA PILHA VERMELHA.

9º TALISMÃ-CAVALO-RESTAURA A ENERGIA DO PORTADOR. CHEGANDO À PRANCHA COM LASERS, OLHE PARA A DIREITA E NOTE AS BARRAS, USE O TALISMÃ DO GALO PARA ALCANÇÁ-LAS. PEGUE A PILHA E LEVE-A ATÉ SEU LUGAR. SALVE O JOGO E USE O TALISMÃ DO RATO NO LOCAL DO SÍMBOLO. DERROTE OS 6 NINJAS MUTANTES E PEGUE A FLOR. DERROTAR TSO LAM É SIMPLES, PEGUE AS PILHAS E COLOQUE EM SEUS LUGARES, ELE IRÁ CAIR, ENTÃO APROVEITE PARA ESPANCÁ-LO.

EPISÓDIO 4- FACES DO DRAGÃO

DIRIJA-SE PARA A SESSÃO 13. SEU PRÓXIMO DESTINO É A ESPANHA. DESSA VEZ JADE IRÁ COM VOCÊ.

ALDEIA ESPANHOLA

FALE COM O HOMEM QUE ESTÁ COM UM VIOLÃO E 2 MULHERES. JADE IRÁ DANÇAR COM ELES. APERTE O BOTÃO QUE APARECER NA TELA ATÉ QUE O CIRCULO VERDE SE COMPLETE. VÁ AO PORTÃO AGORA ELES O DEIXARÃO ENTRAR. NOTE QUE AS DUAS ESTÁTUAS NÃO ESTÃO EM SEUS DEVIDOS LUGARES, ARRUME-AS. SIGA PARA A ESQUERDA, SIGA ATÉ O FINAL, USE O TALISMÃ DO MACACO, VOLTE E PENDURE NA PAREDE COM MARCAS. PULE PELAS BARRAS, PEGUE A ENGRENAGEM E COLOQUE-A NO LUGAR. SIGA PELA OUTRA PASSAGEM E PEGUE A ENGRENAGEM NO FINAL. SALVE O JOGO ANTES DE ENFRENTAR THORU. NÃO HÁ COMO MATÁ-LO USANDO TALISMÃS OU BATENDO NELE. SEGURE L1 E QUANDO ELE FOR TE ATACAR APERTE O, JACKIE JOGA-LO, FAÇA ISSO TRÊS VEZES.

10º TALISMÃ-DRAGÃO-O PORTADOR CONSOME UM FOGO MÁGICO SAIA DO CASTELO PARA ENFRENTAR DAI GUI. QUANDO ELE ESTIVER DEBAIXO DA TERRA FUJA, QUANDO ELE BATER NA PAREDE E CAIR, USE O TALISMÃ DO PORCO.

EPISÓDIO 5- ENTRA A VÍBORA

COMO DE COSTUME, VÁ PARA A SESSÃO 13, OU VÁ DIRETO PARA O "PARQUE DA PORTA DOURADA". VEJA QUE NO LADO DIREITO DA ACADEMIA HÁ UM PORTÃO ABERTO. NA PAREDE PULE DE UM LADO PARA O OUTRO PARA CHEGAR AO TOPO, ENTRE PELA JANELA ABERTA. PEGUE A CHAVE QUE ESTÁ NA MESA DO GUARDA. NÃO PASSE PELA PORTA DO LADO DO GUARDA, SIGA PARA A OUTRA. CORRA PARA BAIXO DA CÂMERA E ESPERE ELA VIRAR PARA PROSSEGUIR. USE A CHAVE NA PORTA TRANCAD E DESATIVE OS SENSORES. DERROTE A LADRA PARA ELA LHE DAR O TALISMÃ.

11º TALISMÃ-SERPENTE-O PORTADOR SE TORNA INVISÍVEL. USE O TALISMÃ DA SERPENTE E PASSE PELO GUARDA. DETONE OS NINJAS E USE O TALISMÃ PARA PASSAR PELOS SENSORES. APROXIME-SE DO ESQUELETO E USE O TALISMÃ DO RATO PARA DAR VIDA A ELE E FAZE-LO ABRIR UMA PASSAGEM. PEGUE A FLAUTA PARA O TIO E DÊ O FORA DA ACADEMIA. PARA DERROTAR TCHANG ZU BASTA VOCÊ USAR O TALISMÃ DO PORCO OU TACAR PEDRAS NELE E DEPOIS DAR PORRADA.

EPISÓDIO 6- LUTA DA BOLA

SIGA PARA O MOLHE DOS PESCADORES. VÁ PESCAR O PEIXE BALÃO PARA O TIO. PEGUE A VARA MAIS CARA, JOGUE A ISCA QUANDO APARECER UM PEIXE NO LUGAR DO ANZOL, NÃO VÁ EMBORA ATÉ PESCAR O TAL PEIXE. JADE FOI RAPTADA, SIGA PARA A PRAIA DO SUL. ATIRE BOLAS NO DEMÔNIO DO CÉU PARA ACABAR COM ELE.

EPISÓDIO 7- A NOVA ATLÂNTIDA SIGA NOVAMENTE PARA O MOLHE DOS PESCADORES. ENTRE NO ARMAZÉM DO MÃO NEGRA (ONDE VOCÊ HAVIA ENTRADO ANTES). NO DEMÔNIO DA ÁGUA JOGUE PEDRAS DE GELO E ADIVINHE, QUANDO ELA CAIR BATA NELA.

EPISÓDIO 8- A OITAVA PORTA

VÁ FALAR COM O CAPITÃO BLACK PELA ÚLTIMA VEZ. SUBA NO TREM PARA IR PARA SUA ÚLTIMA MISSÃO. DETONE VALMONT E DEPOIS OS NINJAS, CUIDADO COM OS COMBOS DELE. DEPOIS DE VENCÊ-LO, JACKIE IRÁ PARA O INFERNO JUNTO COM SHENDU. AGORA VOCÊ ESTÁ SEM OS TALISMÃS. PARA VENCÊ-LO FAÇA O SEGUINTE, PEGUE A ESPADA NO CHÃO, ACABE COM OS NINJAS, APROXIME-SE DE SHENDU, SEGURE L1 E O MIRE PARA OS TALISMÃS QUE ESTÃO EM CIMA DELE. QUANDO ELE ATIRAR MAGIAS A ESPADA REFLETIRÁ E MANDARÁ PARA ELE. FAÇA ISSO 3 VEZES.

SESSÃO 13

PARABÉNS VOCÊ SALVOU A TERRA E IMPEDIU QUE OS DEMÔNIOS FOSSEM LIBERTADOS

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AUTOR / FONTE:

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B. SAJERMANN

MIX DETONADOS

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¹: CAPA DE BOAS VINDAS

²: TIPO DE FONTE / CORES DA FONTE

³: CORRETOR ORTOGRAFICO AUTOMATICO (WORD 2007)