ALONE IN THE DARK - PS2

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DETONADO ALONE IN THE DARK

ANTES DE COMEÇAR A JOGAR, VÁ A OPTIONS E ATIVE AS LEGENDAS. ELAS AJUDAM NA HORA DE ENTENDER O QUE DEVE SER FEITO.

FASE 1 - PRÉDIO EM CHAMAS E ESTACIONAMENTO

VOCÊ É EDWARD CARNBY, UM AGENTE SECRETO COM AMNESIA. VOCÊ IRÁ ACORDAR EM UM QUARTO COM A VISÃO EMBAÇADA E ALGUMAS PESSOAS CONVERSANDO. PRESSIONE O BOTÃO R3 PARA ENXERGAR MELHOR. APERTE SEMPRE QUE PERCEBER QUE SUA VISÃO VOLTAR A FICAR TURVA. NÃO É POSSÍVEL PULAR AS ANIMAÇÕES OU QUANDO OS PERSONAGENS CONVERSAM. PORTANTO, SERÁ NECESSÁRIO TER PACIÊNCIA. QUANDO FINALMENTE EDWARD SE LEVANTA, CAMINHE PARA FORA DO QUARTO E SIGA PELA ESCADA, EXATAMENTE POR ONDE O BANDIDO MANDAR. AO CHEGAR AO TOPO DA ESCADA, ASSISTA À ANIMAÇÃO E VEJA O BANDIDO SER SUGADO PELAS FISSURAS. A PARTIR DAÍ VOCÊ ESTARÁ SOZINHO, CAMBALEANTE E COM A VISÃO TURVA. CAMINHE PELO CORREDOR ATÉ ENCONTRAR UMA CÂMARA COM ESPELHO NA PAREDE. APROXIME-SE E ASSISTA À ANIMAÇÃO. VÁ PARA A PASSARELA DO POÇO DO ELEVADOR E ESPERE ELE CHEGAR. CAMINHE PARA O TETO DO ELEVADOR E ASSISTA À ANIMAÇÃO.

ANDE PELO PARAPEITO ATÉ CHEGAR À ESCADA DE INCÊNDIO. SUBA E VÁ EM DIREÇÃO À MANGUEIRA DE INCÊNDIO. APERTE O BOTÃO X PARA DESENROLÁ-LA E NOVAMENTE APERTE O X PARA EDWARD DESCER POR ELA. AO CHEGAR AOS EXAUSTORES, SIGA A INSTRUÇÃO DO JOGO, DO CONTRÁRIO O VENTO IRÁ EMPURRÁ-LO E O FARÁ SOLTAR DA MANGUEIRA, CAINDO ATÉ O FUNDO. UMA EXPLOSÃO NO ALTO DO POÇO IRÁ DEIXAR CAIR DESTROÇOS, JOGUE O CORPO DE EDWARD PARA O LADO (EMPURRE O L3 PARA A DIREITA OU ESQUERDA) E CONTINUE DESCENDO ATÉ ACHAR UMA ENTRADA NO LADO DIREITO DA PAREDE.

EDWARD NOVAMENTE ESTÁ DENTRO DO PRÉDIO E SIGA PELO ÚNICO CAMINHO ONDE NÃO HÁ FOGO. ASSISTA À ANIMAÇÃO. CAMINHE EM DIREÇÃO AO OUTRO QUARTO ATÉ ACHAR UMA SALA ONDE A PASSAGEM ESTEJA BLOQUEADA PELO FOGO. PEGUE O EXTINTOR DE INCÊNDIO E APAGUE AS CHAMAS POR COMPLETO. VÁ PELO CAMINHO DESBLOQUEADO E ASSISTA À ANIMAÇÃO. SIGA A INSTRUÇÃO DE COMO DESTRUIR A PORTA COM OBJETOS E VOLTE PELO MESMO CORREDOR POR AONDE VOCÊ CHEGOU, APÓS TER SAÍDO DO POÇO DO ELEVADOR (É O ÚNICO CAMINHO, AGORA TOMADO PELAS CHAMAS). USE O EXTINTOR PARA APAGAR O FOGO E SIGA PELO CORREDOR, QUE IRÁ SE PARTIR. PULE CONFORME A INSTRUÇÃO E SIGA EM FRENTE. VOCÊ CHEGARÁ A UM QUARTO COM AS LUZES APAGADAS. CAMINHE POR TODO O QUARTO ATÉ QUE O PRÉDIO COMECE A DESMORONAR. CIRCULE PELO APOSENTO TENTANDO SAIR DELE PELOS DESTROÇOS DO QUARTO, ATÉ QUE APAREÇA UMA NOVA ANIMAÇÃO.

VOCÊ ESTARÁ AGORA EM UMA SACADA. ESCALE A PAREDE SUBINDO PELO FIO PENDURADO (PRESSIONE X). SUBA ATÉ UMA DETERMINADA ALTURA EM QUE SEJA POSSÍVEL BALANÇAR-SE PARA CAIR NO PARAPEITO DO PRÉDIO. PARA LARGAR A CORDA, APERTE TRIÂNGULO. CAMINHE PELO PARAPEITO. OS PEDAÇOS DO PRÉDIO IRÃO DESTRUIR O SEU CAMINHO E VOCÊ TERÁ DE VOLTAR APENAS SE APOIANDO NAS MÃOS, COM O CORPO PENDURADO. AO CHEGAR AO PEDAÇO DE PARAPEITO QUE AINDA ESTÁ INTEIRO, APERTE QUADRADO PARA SUBIR E NOVAMENTE PARA PENDURAR-SE NO PARAPEITO ACIMA DE VOCÊ. SIGA EM FRENTE E PROTEJA-SE DOS DESTROÇOS ATÉ QUE SEJA POSSÍVEL CAIR NO PARAPEITO INTEIRO. PEGUE A CORDA E PENDURE-SE, APERTANDO QUADRADO PARA DAR IMPULSO E SOLTÁ-LA DO CARRETEL. JOGUE O CORPO PARA O LADO E CAIA NO PARAPEITO SEGUINTE. AGARRE-SE AO PONTO INDICADO NA PAREDE E SIGA EM DIREÇÃO À OUTRA SACADA. AS PAREDES IRÃO AMEAÇAR CAIR, MAS NÃO CAEM. CAIA NA SACADA E ENTRE PELA PORTA. PULE NA LAJE DESTRUÍDA E SIGA PARA FORA, ONDE UMA CORDA ESTARÁ PENDURADA. SUBA ATÉ A CORDA TE LEVAR A UMA SACADA DO ANDAR SUPERIOR.

ENTRE NO QUARTO E ARROMBE A PORTA, QUE IRÁ TE LEVAR A UM CÔMODO DESTRUÍDO. EMPURRE A MESA PARA FRENTE ATÉ QUE SEJA POSSÍVEL PULAR PARA O ANDAR DE CIMA. APÓS SUBIR, VOCÊ OUVIRÁ UM HOMEM FALAR COM VOCÊ, QUE DIRÁ PARA ATEAR FOGO EM UM OBJETO PARA ILUMINAR O CAMINHO. SE VOCÊ CAIR NOVAMENTE, AGARRE-SE NA LAJE PRÓXIMA À JANELA E VOLTE AO CÔMODO QUE VOCÊ ALCANÇOU DEPOIS DE SUBIR NA MESA. PEGUE A CADEIRA E CHEGUE PERTO DO FOGO SAINDO DA PAREDE. PROCURE UMA POSIÇÃO EM QUE EDWARD AUTOMATICAMENTE APONTE A CADEIRA EM DIREÇÃO AO FOGO. USE A CADEIRA COMO LANTERNA PARA SEGUIR EM FRENTE. AO CHEGAR AO CORREDOR, O HOMEM SERÁ CARREGADO POR UM PEDAÇO DO PRÉDIO, QUE BALANÇA FEITO UM PÊNDULO. ESPERE E PULE. CAIA NO BURACO EM FRENTE E PEGUE O EXTINTOR DE INCÊNDIO PARA ARROMBAR A PORTA DO ELEVADOR. ASSISTA À ANIMAÇÃO, ONDE VOCÊ IRÁ CONHECER SARAH. ELA IRÁ ACOMPANHÁ-LO ALGUMAS VEZES DURANTE O JOGO. AS FISSURAS INUTILIZAM O ELEVADOR E VOCÊ TERÁ DE AJUDAR SARAH A ESCAPAR PELA ESCOTILHA. PRESSIONE X PARA AJUDÁ-LA E QUADRADO PARA VOCÊ PULAR E SAIR DO ELEVADOR. EDWARD ENCONTRA UMA LANTERNA, QUE A GUARDA EM SUA JAQUETA (APERTE SELECT PARA ACESSAR O INVENTÁRIO). DESÇA PELA ESCOTILHA DO OUTRO ELEVADOR E ASSISTA À ANIMAÇÃO.

ZUMBIS IRÃO PARA CIMA DE VOCÊ. PEGUE UMA CADEIRA E BATA NELES, ATÉ CAÍREM AO CHÃO (PRESSIONE L2 PARA TRAVAR E MOVIMENTE O R3 PARA EXECUTAR MOVIMENTOS OFENSIVOS). EXPLORE A ÁREA ATÉ ACHAR UMA SALA ONDE UM GUARDA ESTARÁ MORTO NO CHÃO. PEGUE A PISTOLA NA MESA (DICA: EDWARD VIRA O ROSTO SEMPRE QUE HÁ UM OBJETO QUE ELE POSSA MANIPULAR) E SIGA AS INTRUÇÕES PARA USÁ-LA (L2 PARA MIRAR, R1 PARA ATIRAR). ATIRE NO CADEADO DO ARMÁRIO E PEGUE OS DOIS PENTES DE MUNIÇÃO. SAIA DA SALETA E SE AINDA RESTAR ZUMBIS, ATIRE NELES OU ECONOMIZE MUNIÇÃO: PEGUE A MESMA CADEIRA E BATA NELES. SIGA PARA UMA PORTA QUE POSSUI CÓDIGO PARA ABRÍ-LA. PERCEBA QUE 3 BOTÕES ESTÃO MANCHADOS DE SANGUE, PROVAVELMENTE ALGUÉM FERIDO PASSOU POR ALI. COMBINE OS 3 BOTÕES ATÉ ABRIR A PORTA (O CÓDIGO É 492). DESÇA AS ESCADAS ATÉ CHEGAR AO ESTACIONAMENTO. ASSISTA À ANIMAÇÃO.

SARA E PADDINGTON AGUARDAM O RETORNO DE EDWARD. SIGA A INSTRUÇÃO DO JOGO E PRESSIONE O R3 PARA REVELAR COISAS À SUA VOLTA. PROCURE UMA PORTA ABERTA AO LADO DO PORTÃO DE SAÍDA DE CARROS. PASSE PARA O OUTRO LADO E ATIRE NO CADEADO PARA ABRIR O PORTÃO. DOIS ZUMBIS ESTARÃO ANDANDO DE UM LADO AO LOUTRO DO ESTACIONAMENTO. IGNORE-OS E PROCURE OUTRA PORTA ABERTA, QUE IRÁ LEVÁ-LO AO ANDAR INFERIOR DO ESTACIONAMENTO. DESÇA AS ESCADAS E ASSISTA À ANIMAÇÃO. AS FISSURAS IRÃO PEGÁ-LO E ARRASTÁ-LO. APERTE X PARA AGARRAR-SE E QUADRADO PARA SAIR DA FISSURA. CORRA EM DIREÇÃO AOS CARROS AMONTOADOS E APERTE X PARA ENTRAR EM UM DELES. ABRA O PORTA-LUVAS E PEGUE UM PENTE DE BALAS. SAIA PELO LADO DO MOTORISTA E CORRA PARA FUGIR DOS VÁRIOS ZUMBIS QUE ESTÃO ALI. NÃO SE PREOCUPE AS FISSURAS NÃO CHEGAM NESTA PARTE DO ESTACIONAMENTO. PROCURE UM CARRO COM OS FARÓIS ACESOS E ENTRE NELE. OLHE PARA O QUEBRA-SOL E PEGUE A CHAVE. SE O CARRO NÃO LIGAR, FAÇA LIGAÇÃO DIRETA. MOVIMENTE OS OLHOS DE EDWARD ATÉ APARECER A INFORMAÇÃO PARA ABRIR O PAINEL E PUXAR OS FIOS PARA LIGAR O CARRO. NÃO HÁ UMA COMBINAÇÃO CERTA, O JOGO É ALEATÓRIO NESTA PARTE. COMBINE OS FIOS ATÉ SAIR FAÍSCA. FIQUE ATENTO QUANDO PISCAR NA TELA O BOTÃO R1 PARA DAR IGNIÇÃO. CARRO LIGADO, R1 ACELERA E L1 FREIO E MARCHA A RÉ. USE O ESTACIONAMENTO PARA SE ACOSTUMAR COM O CARRO. O MESMO BOTÃO USADO PARA ACENDER E APAGAR A LANTERNA É USANDO NO CARRO PARA ACENDER O FAROL. OS ZUMBIS FOGEM DO CARRO, MAS VOCÊ PODE ATROPELÁ-LOS. APERTE O CÍRCULO DO CONTROLE PARA MUDAR A VISÃO EM PRIMEIRA PESSOA PARA TERCEIRA PESSOA, QUE É MELHOR PARA MANOBRAR. UM CARRO EM CHAMAS OBSTRUI A PASSAGEM. SAIA DO CARRO PROCURE O EXTINTOR, QUE ESTÁ NA ÁREA DO ESTACIONAMENTO ONDE UMA LUZ VERMELHA ESTÁ ACESA E APAGUE AS CHAMAS DO CARRO. SE ALGUM ZUMBI TENTAR ATRAPALHAR, BATA NELES ATÉ QUE SUMAM. APÓS APAGAR O FOGO, VÁ PARA A PARTE TRASEIRA DO CARRO E EMPURRE-O, LIBERANDO A PASSAGEM. ATIRE NO CADEADO DO PORTÃO PARA ABRÍ-LO E VOLTE PARA O SEU CARRO. ACELERE E SAIA DALI. AO PASSAR PELO PORTÃO, VIRE À ESQUERDA E SUBA PELA PISTA EM CARACOL ATÉ PASSAR PELO FOGO. SARAH E PADDINGTON ENTRAM NO CARRO. SIGA PARA O OUTRO LADO DO ESTACIONAMENTO E DIRIJA ATÉ ENCONTRAR OUTRO PORTÃO TRANCADO SOB UMA LUZ VERDE. DÊ MARCHA A RÉ E AVANCE NO PORTÃO, ATÉ ARREBENTÁ-LO. ASSISTA À ANIMAÇÃO.

FASE 2 - DENTRO DO CARRO

EDWARD, SARAH E PADDIGNTON CONSEGUEM SAIR DO PRÉDIO. AS FISSURAS ESTARÃO ATRÁS DE VOCÊ, PORTANTO, ACELERE COM O R1. ESTA FASE É CHATA PORQUE SEGUE O ESTILO TENTATIVO E ERRO. TOME CUIDADO COM OS CARROS VINDOS EM SUA DIREÇÃO E COM OS OBSTÁCULOS PELA FRENTE. SE VOCÊ BATER NELES OU ERRAR O CAMINHO, A FASE ESTARÁ PERDIDA E VOCÊ VOLTARÁ AO INÍCIO DELA. APROVEITE PARA MEMORIZAR ONDE ESTÃO OS OBSTÁCULOS. SIGA RETO, DESVIANDO DOS OBJETOS. AO CHEGAR NUMA ESPÉCIE DE PRAÇA, CONTORNE PELA PISTA E SIGA ATÉ ENCONTRAR UMA RAMPA. ASSISTA À ANIMAÇÃO.

FASE 3 - CENTRAL PARK

VOCÊ ESTARÁ SOZINHO NO CENTRAL PARK E SANGRANDO BASTANTE. EDWARD PEGA O CELULAR DE PADDINGTON E CONVERSA COM UM PARAMÉDICO, QUE O ACONSELHA CHEGAR ATÉ UM BANHEIRO PÚBLICO E PROCURAR UM KIT MÉDICO. SIGA NA DIREÇÃO OPOSTA À PONTE E CAIA NO BURACO ONDE HÁ ZUMBIS E CARROS. SIGA O CAMINHO PELA DIREITA. VOCÊ IRÁ PASSAR POR UM CARRO DEBAIXO DE UMA ÁRVORE. SIGA EM FRENTE E VOCÊ IRÁ AVISTAR A ENTRADA DO BANHEIRO. EDWARD CAMINHA DEVAGAR DEVIDO AOS FERIMENTOS. SEJA RÁPIDO E ENTRE NO BANHEIRO, ONDE UM POLICIAL ESTÁ MORTO NO CHÃO. HÁ UM PENTE DE BALAS PERTO DELE. DOIS BANDIDOS IRÃO ENTRAR NO BANHEIRO, MAS ELES IRÃO IGNORÁ-LO POR ENQUANTO. PROCURE UMA PORTA ONDE HÁ UMA PLACA DE ACESSO RESTRITO. ATIRE NA FECHADURA PARA ABRIR E PEGUE O KIT MÉDICO. ASSISTA À ANIMAÇÃO. SIGA AS INSTRUÇÕES DE COMO CURAR AS FERIDAS DE EDWARD. SAIA DESTA SALA E PRESSIONE O R3 PARA MOSTRAR A SAÍDA. PEGUE A LATA DE LIXO E DESTRUA A PAREDE. VOCÊ ESTARÁ DIANTE DE UM ABISMO. TOME CUIDADO: SE VOCÊ CAIR, UM BUG DO JOGO IRÁ LEVÁ-LO PARA ABAIXO DE TUDO E VOCÊ FICARÁ PRESO, TENDO DE REINICIAR A FASE. PULE NO FIO À ESQUERDA E DESÇA ATÉ FICAR NA ALTURA PARA AGARRAR OUTRO FIO PENDURADO À DIREITA DE EDWARD. DOIS EXAUSTORES COSPEM FOGO. SUBA PELA SEGUNDA CORDA ATÉ CHEGAR AO TOPO DA PAREDE. BALANCE O CORPO PARA A DIREITA E CAIA NO OUTRO LADO DO CENTRAL PARK. UM HOMEM ESTARÁ SENTADO NO CHÃO PERTO DE UMA PORTA. MORCEGOS-VAMPIROS IRÃO VOAR PARA CIMA DE VOCÊ (ELES MORDEM!). O HOMEM IRÁ ENTRAR NO BANHEIRO E TRANCAR A PORTA, DEIXANDO VOCÊ SOZINHO. CORRA EM DIREÇÃO AO ÔNIBUS ESCOLAR, MAS TOME CUIDADO COM A ÁRVORE, ONDE HÁ UMA ARMADILHA QUE O IRÁ PUXAR PARA O ALTO. ENTRE NO ÔNIBUS E PEGUE O KIT MÉDICO NO CHÃO AO FUNDO. SAIA PELA TRASEIRA E CORRA NOVAMENTE, ATÉ ENCONTRAR UM QUIOSQUE ABERTO. ASSISTA À ANIMAÇÃO. SAIA DO QUIOSQUE E AJUDE O HOMEM A EMPURRAR O CARRO. ENTRE NA PICAPE. O CARRO SERÁ AGARRADO E LEVANTADO DO CHÃO POR ALGUM BICHO QUE POSSUI TENTÁCULOS. ATIRE NELES PARA O CARRO VOLTAR AO CHÃO. CASO FIQUE SEM MUNIÇÃO, ABRA O PORTA-LUVAS DO CARRO. DIRIJA ATÉ ENCONTRAR UM HOMEM COM COLETE DE OPERÁRIO E DESÇA PELA ESCADA DO BUEIRO.

FASE 4 – ESGOTO

EDWARD ESTARÁ SOZINHO NAS GALERIAS DE ESGOTO. SIGA PELOS CORREDORES ATÉ ACHAR FIOS ENERGIZADOS BLOQUEANDO A PASSAGEM. PROCURE A ESCOTILHA NO LADO OPOSTO E DESÇA POR ALI. PROCURE A SAÍDA NO LABIRINTO (DICA: ZUMBIS SÃO INDÍCIOS DE QUE ESTÁ NO CAMINHO CERTO). MATE OS ZUMBIS COM A PISTOLA OU COMBINE O SPRAY DE ÁLCOOL COM O ISQUEIRO. ESTA COMBINAÇÃO É MAIS EFETIVA, MAS NÃO GASTE MUITO O SPRAY! PROCURE A PASSAGEM QUE ESTIVER TOTALMENTE COBERTA DE ÁGUA. PASSE POR ELA (VC NÃO VAI AFUNDAR), MATE OS ZUMBIS, PEGUE O KIT MÉDICO NO CHÃO AO CANTO E DESÇA PELA ESCOTILHA, MAS ANTES, ESCOLHA O ISQUEIRO.

EDWARD CAIRÁ NO ESGOTO. NESTA PARTE DA FASE, A LANTERNA NÃO FUNCIONA E VOCÊ NÃO CONSEGUIRÁ ACESSAR O INVENTÁRIO. NÃO HÁ INIMIGOS AQUI, MAS O BARULHO DE EDWARD SE MOVIMENTANDO NA ÁGUA E A ESCURIDÃO SÃO SUFICENTES PARA FICAR EM ALERTA. SIGA EM FRENTE E VIRE À DIREITA. QUANDO ENCONTRAR UM PEDAÇO DE MADEIRA BOIANDO, VIRE À ESQUERDA E SIGA NO TÚNEL ESCURO, ATÉ ACHAR A LUZ SAINDO DO ALTO DA TAMPA DE UM BUEIRO. VIRE À DIREITA E SUBA PELA ESCADA DE INCÊNDIO. VOCÊ SAIRÁ NUMA PARTE DO ESGOTO ONDE VERÁ A ÁGUA CORRENDO. PEGUE A MUNIÇÃO NO CHÃO E SIGA O CURSO DA ÁGUA. EDWARD ENCONTRARÁ UMA ENORME GALERIA. CAIA NELA E SIGA A INSTRUÇÃO DE FECHAR OS OLHOS PARA REVELAR O QUE ESTÁ EM VOLTA. MATE O ZUMBI. PERTO DA ÁGUA CAINDO, HÁ DOIS PENTES DE BALA. PROCURE A CELA ONDE A PORTA ESTEJA CAÍDA NO CHÃO E APERTE O QUADRADO JUNTO À PAREDE PARA PUXAR A ESCADA DE INCÊNDIO. SUBA E VOCÊ SAIRÁ NUM NÍVEL SUPERIOR DO ESGOTO. PEGUE O KIT MÉDICO NO RECUO DE PAREDE À ESQUERDA E O MACHADO DO OUTRO LADO. USE PARA ARRANCAR O CADEADO DO PORTÃO. VOCÊ IRÁ VOLTAR AO CORREDOR ONDE ESTÃO OS FIOS ENERGIZADOS. CORTE A ALIMENTAÇÃO DOS FIOS COM O MACHADO. SIGA ATÉ ENCONTRAR UMA CELA FECHADA COM KIT MÉDICO E MUNIÇÃO. ATIRE NO BOTÃO QUE ESTÁ DENTRO DA CELA E PEGUE OS OBJETOS. CONTINUE EM FRENTE ATÉ CHEGAR A OUTRA ESCADA. LARGUE O MACHADO E SUBA. VOCÊ IRÁ ENCONTRAR OUTRA ESCADA, PROTEGIDA POR UMA PORTA. APERTE O BOTÃO NA CAIXA PRESA À PAREDE AO LADO. SUBA A ESCADA. VOCÊ IRÁ SAIR DO BUEIRO E ENCONTRAR O LOCAL DE CONSTRUÇÃO, ONDE O PARAMÉDICO DISSE QUE ESTARIA EM 20 MINUTOS. SIGA PARA DENTRO DA CABANA E ARROMBE A PORTA COM A LATA DE LIXO. PEGUE O BOTIJÃO DE GÁS, ACENDA NA BOCA DO FOGÃO E ATEIE FOGO NA PAREDE DE MADEIRA AO LADO DA PORTA DE GRADE. LARGUE O BOTIJÃO E ESPERE AS CHAMAS DIMINUIREM PARA QUE EDWARD POSSA SAIR DA CABANA. MATE O ZUMBI COM A PISTOLA OU PEGUE A PÁ QUE ESTÁ NO CHÃO, MAIS À FRENTE. SIGA PARA O FUNDO DO TERRENO, ONDE A AMBULÂNCIA DEVERÁ APARECER APÓS O BARULHO DE BATIDA. CAMINHE EM DIREÇÃO A ELA E ASSISTA À ANIMAÇÃO.

FASE 5 - CARONA NA AMBULÂNCIA

EDWARD ENTRA NA AMBULÂNCIA, ONDE SARAH E O PARAMÉDICO ESTÃO. MORCEGOS OS SEGUEM E NOVAMENTE VOCÊ TERÁ DE PROTEGER TODOS. ATIRE NELES, USANDO AS GARRAFAS DE ÁLCOOL QUE ESTÃO NO COMPARTIMENTO DO VEÍCULO À DIREITA. ELEVE UM POUCO A CABEÇA DE EDWARD E JOGUE O ÁLCOOL COM O L2 E DEPOIS ATIRE COM O R1. SE PRECISAR DE MUNIÇÃO, OLHE PARA O PARAMÉDICO E ELE LHE DARÁ QUANTAS FOREM NECESSÁRIAS. VOCÊ TERÁ DE SUBIR NO ALTO DA AMBULÂNCIA PARA MATAR O MORCEGO GIGANTE. DESCARREGUE A PISTOLA NELE E VIRE PARA A ESCOTILHA SEMPRE QUE PRECISAR RECARREGÁ-LA. FIQUE DE OLHO NAS LATERAIS DO CARRO, ONDE OUTRO MONSTRO IRÁ SUBIR E TENTARÁ ATACAR VOCÊ. APÓS DERRUBAR O MORCEGÃO, A AMBULÂNCIA IRÁ DEIXAR EDWARD E SARAH NA RUA. PROCURE O CAMINHÃO GUINCHO E ATIRE NA ALAVANCA PARA SOLTAR O CARRO. EMPURRE-O PARA LONGE DO CAMINHÃO, MAS TOME CUIDADO COM OS ZUMBIS. PROCURE OUTRO CARRO, MAIS AO FUNDO DO LOCAL E FAÇA A LIGAÇÃO DIRETA. ACELERE EM DIREÇÃO AO CAMINHÃO E USE-O COMO RAMPA PARA FUGIR DALI.

FASE 6 – MUSEU

EDWARD BATE COM O CARRO APÓS AVANÇAR PELA RAMPA DO CAMINHÃO. SIGA PARA O PÁTIO DOS FUNDOS DO MUSEU, VIRANDO PARA A DIREITA E TOME CUIDADO COM AS FISSURAS. PROCURE O GUINDASTE PARA ATRAVESSAR PARA O OUTRO LADO. CORRA E PULE. JÁ NO OUTRO LADO, PROCURE O ELEVADOR DE CARGA E ENTRE PELO BANHEIRO NO SEGUNDO ANDAR. CUIDADO COM O ZUMBI CAÍDO AO CHÃO. ELE NÃO ESTÁ MORTO E TÃO LOGO EDWARD SE APROXIME, ATACA. COLOQUE FOGO NELE E ESPERE A CRIATURA SUMIR. ENTRE NA SALA DO BANHEIRO QUE ESTÁ ABERTA E PEGUE O KIT MÉDICO E O BOTIJÃO DE GÁS. ARROMBE A PORTA E CORRA PARA AS CHAMAS. ACENDA O BOTIJÃO E MANDE OS ZUMBIS PARA O INFERNO! ENTRE NO GABINETE E PEGUE MUNIÇÃO. SIGA O CORREDOR E ATEIE FOGO NOS TRONCOS DE MADEIRA QUE BLOQUEIAM O CAMINHO. SIGA E QUEIME OS ZUMBIS QUE APARECEREM NA SUA FRENTE. CHAME O ELEVADOR E ENTRE. HÁ MUNIÇÃO AO CHÃO.

EDWARD E SARAH CHEGAM AO SALÃO PRINCIPAL DO MUSEU. SARAH, MEDROSA, VAI EMBORA. SIGA EM FRENTE E UMA FISSURA IRÁ TRAZER UM MONSTRO PARECIDO COM O DA AMBULÂNCIA. HÁ MUNIÇÃO EM CIMA DA BASE DE UMA ESTÁTUA NO CENTRO DO SALÃO. SIGA ATÉ O FINAL E PEGUE UM TUBO DE ÁLCOOL. JOGUE EM CIMA DA ESCADA, PARA LIBERAR O CAMINHO E VOLTE PARA PEGAR MAIS UM TUBO DE ÁLCOOL. SUBA PELA ESCADA E MATE O ZUMBI. CAMINHE PELO CORREDOR E QUEIME O BLOQUEIO. SE QUISER, DESÇA NOVAMENTE E GUARDE NA JAQUETA MAIS UM TUBO DE ÁLCOOL.

SIGA PELOS CORREDORES DO MUSEU ATÉ ENCONTRAR A COZINHA. PEGUE MUNIÇÃO, KIT MÉDICO E COQUETEL MOLOTOV. COMBINE ESTE ÚLTIMO COM O ISQUEIRO SE FOR USÁ-LO. SIGA PELO CORREDOR QUE LEVA À OUTRA GALERIA DO MUSEU. OUTRA FISSURA TRARÁ MAIS UM MONSTRO. LIVRE-SE DELE E EXPLORE O LOCAL. NO BALCÃO NO CENTRO DA GALERIA, HÁ MUNIÇÃO. HAVERÁ UMA PORTA COM CÓDIGO. UM PAPEL-LEMBRETE ESTARÁ COLADO COM O NÚMERO 23 EM CIMA DO TECLADO. PROCURE O QUADRO DE NÚMERO 023 E PRESSIONE O R3 PARA REVELAR IMAGENS. ATRÁS DA ASSINATURA DO PINTOR DO QUADRO, ESTARÁ O NÚMERO DE ACESSO À PORTA (NOTE QUE AS LETRAS DO NOME CORRESPONDEM AO NÚMERO DO TECLADO DE UM CELULAR, POR EXEMPLO). DIGITE O CÓDIGO NA PORTA E SIGA PELO CORREDOR QUE O LEVARÁ AO PÁTIO INTERNO DO MUSEU. TENTE ABRIR A PORTA DE GRADE ATRAVÉS DO LEITOR BIOMÉTRICO. UM GUARDA IRÁ SE APROXIMAR E, APÓS A ANIMAÇÃO, ABRIRÁ PARA VOCÊ. SIGA O CORREDOR ATÉ CHEGAR NUMA ESPÉCIE DE ALMOXARIFADO. ACIONE O ELEVADOR DE CARGA E DESÇA ATÉ O GALPÃO DO MUSEU. PEGUE MUNIÇÃO NUMA CAIXA ABERTA À DIREITA. PROCURE A EMPILHADEIRA E USE-A PARA RETIRAR AS CAIXAS QUE BLOQUEIAM O SEU CAMINHO. UTILIZE O DIRECIONAL PARA BAIXO PARA ABAIXAR OS GARFOS DA EMPILHADEIRA E ENCAIXÁ-LOS NAS CAIXAS. RETIRE APENAS AS DUAS DA DIREITA E VOCÊ PODERÁ PASSAR LIVREMENTE. PROSSIGA O CAMINHO AINDA PILOTANDO A EMPILHADEIRA. VOCÊ TERÁ DE SER RÁPIDO PARA MANOBRAR O VEÍCULO NA DESCIDA, PRINCIPALMENTE PORQUE O TRAJETO É DE DESCIDA E A EMPILHADEIRA SEGUIRÁ NO EMBALO. TOME CUIDADO COM OS BURACOS NA PISTA SE NÃO QUISER VOLTAR AO INÍCIO DO PERCURSO. AO TERMINAR A DESCIDA, PASSE AO LADO DO CONTEINER EM CHAMAS E SIGA EM FRENTE. VOCÊ PODE ENCAIXÁ-LO NA EMPILHADEIRA PARA ILUMINAR PARCIALMENTE O CAMINHO, MAS ELE IRÁ DIFICULTAR SUA VISÃO. NO FIM, VOCÊ IRÁ ALCANÇAR O SETOR INFERIOR DO GALPÃO. DESÇA PELA RAMPA E PROCURE O KIT MÉDICO NO CORREDOR ONDE VÁRIOS CONTEINERS E CAIXAS ESTÃO EMPILHADOS. VOLTE E SIGA EM FRENTE ATÉ ACHAR UMA ESCADA DE INCÊNDIO. PEGUE MUNIÇÃO NA CAIXA PRÓXIMA À ESCADA. SUBA E PEGUE O COQUETEL MOLOTOV NA PRATELEIRA, CASO VOCÊ NÃO O TENHA NA JAQUETA. SIGA EM FRENTE E VOCÊ IRÁ ENCARAR VÁRIAS ARANHAS-ALIENS. USE O COQUETEL MOLOTOV OU ARMA DESEJADA. SE PREFERIR, PEGUE A MARRETA QUE ESTÁ ENCOSTADA NO CAIXOTE. APÓS MATAR TODOS OS OPONENTES, CHAME O ELEVADOR.

O ELEVADOR IRÁ LEVAR EDWARD PARA UMA SALA ESCURA E SEMI-DESTRUÍDA NO ANDAR DE EXPOSIÇÕES DO MUSEU. PEGUE A MARRETA À ESQUERDA, PERTO DO CAVALETE AMARELO. SIGA E MATE OS ZUMBIS. PEGUE O EXTINTOR DE INCÊNDIO E APAGUE O FOGO. SE FOR SEGUIR EM FRENTE, IRÁ ATIVAR O SISTEMA DE ALARME INFRAVERMELHO CONTRA FURTOS DO MUSEU. AS PORTAS SE FECHARÃO E VOCÊ TERÁ DE APERTAR O BOTÃO AO LADO DA PORTA PARA DESATIVAR O ALARME E SEGUIR O SEU CAMINHO. ESTA PARTE DA FASE É TRABALHOSA, POIS VOCÊ DEVERÁ TER TODO O CUIDADO PARA SABER ONDE O LASER PASSA E EVITÁ-LO. PARA ISSO, USE O EXTINTOR PARA ENXERGAR OS FEIXES DE LUZ VERMELHA. PROCURE NÃO CORRER DURANTE TODO O TRAJETO. ATRAVESSE A SALA PASSANDO POR OUTRA, QUE POSSUI COMUNICAÇÃO COM ELA. SIGA POR FORA DAS PEÇAS EXPOSTAS, CIRCUNDANDO-AS. CHEGANDO À SALA DE EXPOSIÇÃO DE MÁSCRAS AFRICANAS, VOCÊ VERÁ UM LEITOR BIOMÉTRICO E AO LADO, O BOTÃO QUE DESATIVA O ALARME DESTA SALA. AQUI TAMBÉM HÁ LASERS. NÃO TEM JEITO: ATIVE O ALARME, VOLTE E DESATIVE. PEGUE O EXTINTOR E PASSE PELO PRIMEIRO FEIXE DE LUZ. SIGA EM FRENTE, PASSANDO PELAS DUAS PEÇAS EXPOSTAS. MAS CUIDADO: USE O EXTINTOR PARA VER O FEIXE DE LUZ, QUE DESTA VEZ NÃO É FIXO, MAS MOVIMENTA-SE DE UM LADO AO OUTRO. CALCULE O TEMPO E DÊ MAIS UNS PASSOS PARA FRENTE E PASSE POR ENTRE MAIS DUAS PEÇAS. ASSIM, VOCÊ ESTARÁ NO CENTRO DA SALA. SIGA CIRCUNDANDO A MAIOR PEÇA QUE ESTÁ EXPOSTA MAIS À ESQUERDA DA SALA. CAMINHE COLADO A ELA, POIS HÁ UM FEIXE DE LUZ AO LONGO DA SALA NESTA PARTE. USE A FUMAÇA PARA TER A REFERÊNCIA DO ESPAÇO PARA CAMINHAR. CIRCUNDE O BLOCO E VOCÊ VERÁ QUE HÁ UM RECUO. ENTRE ALI PARA DAR UMA "RESPIRADA". SAIA DO RECUO, AINDA CIRCUNDANDO A PEÇA EM DIREÇÃO À PORTA DE SAÍDA DA SALA.

EDWARD CHEGA A MAIS UMA SALA DE EXPOSIÇÃO, MAS O CHÃO ESTÁ DESTRUÍDO. LARGUE O EXTINTOR PARA SALTAR E CONTINUAR A MISSÃO. VOCÊ ENCONTRARÁ UM CORPO AO CHÃO. PEGUE A MUNIÇÃO E SIGA EM FRENTE. A PORTA ATRÁS DE VOCÊ SERÁ FECHADA AUTOMATICAMENTE E EDWARD ESTARÁ NUMA SALA COM PORTAS DE GRADE TRANCADAS POR LEITORES BIOMÉTRICOS. AS PORTAS NÃO IRÃO ABRIR PARA VOCÊ, POIS NÃO IRÃO RECONHECER SUAS DIGITAIS. VÁ PARA O PÁTIO DO MUSEU E VOCÊ ENCONTRARÁ O SEGURANÇA QUE ABRIU A PORTA PARA VOCÊ MORTO AO CHÃO. MATE OS ZUMBIS E O MONSTRO QUE A FISSURA FAZ APARECER. PRESSIONE R3 PARA REVELAR O ANTEBRAÇO DO SEGURANÇA QUE VOCÊ DEVE CORTAR PARA ABRIR AS PORTAS GRADEADAS. PROCURE UMA ESTÁTUA PRÓXIMA ÀS GRADES DO PÁTIO E PEGUE O MACHADO. SARAH, CHATA E APRESSADA, IRÁ PEDIR PARA VOCÊ CORTAR IMEDIATAMENTE. USE O MACHADO PARA CORTAR O BRAÇO DO SEGURANÇA. PEGUE O ANTEBRAÇO E USE NOS LEITORES DAS DUAS PORTAS. ENTRE NA DESPENSA QUE VOCÊ ACABOU DE ABRIR PARA PEGAR DOIS KITS MÉDICOS. SIGA O CORREDOR PASSANDO PELA OUTRA PORTA AGORA ABERTA E ENTRE NO ELEVADOR DE CARGA DESATIVADO. HÁ OUTRO KIT MÉDICO NUMA CAIXA ABERTA À DIREITA. CUIDADO PARA NÃO CAIR NO ALÇAPÃO DO ELEVADOR. PROCURE A ESCOTILHA, SUBA E PROCURE UMA BARRA DE FERRO ENCOSTADA À PAREDE. USE-A PARA SOLTAR O FREIO DO ELEVADOR E ASSIM LIBERAR O CABO. DESÇA DA ESCOTILHA E AGORA USE O CABO PARA DESCER PELO ALÇAPÃO. VOCÊ CHEGARÁ LITERALMENTE AO FUNDO DO POÇO DO ELEVADOR. HÁ UM PORTÃO FECHADO, MAS NÃO HÁ CADEADOS PARA ATIRAR. USE O IMPULSO DE EDWARD PARA ARROMBÁ-LO (PRESSIONE QUADRADO). SIGA PELO CORREDOR E ASSISTA À ANIMAÇÃO.

VÁ ADIANTE QUANDO A GOSMA NEGRA SE RETRAIR. VOCÊ CHEGARÁ A OUTRO TIPO DE GALPÃO, COM PASSARELAS DE FERRO. SIGA PELA PASSARELA ATÉ ACHAR O EQUIPAMENTO DE CARGA PARA ACENDIMENTO DAS LUZES. GIRE O BOTÃO DA ESQUERDA ATÉ QUE TODOS OS NÍVEIS DO EQUIPAMENTO SE ACENDAM. USE A MÃO DIREITA DE EDWARD PARA LIGAR O EQUIPAMENTO. AS LUZES SE ACENDERÃO E A GOSMA PRETA ABAIXO DE VOCÊ IRÁ SE RETRAIR. DESÇA PELA ESCADA DE INCÊNDIO NO CANTO E ACESSE OUTRO EQUIPAMENTO DE CARGA. QUANDO VOCÊ OUVIR O BARULHO DA GOSMA SE MEXENDO, SOLTE O EQUIPAMENTO E VOLTE PARA JUNTO DE SARAH. ESPERE A GOSMA SE RETRAIR PARA NOVAMENTE TENTAR ACENDER AS LUZES. A GOSMA IRÁ SE RETRAIR MAIS E VOCÊ PODERÁ CAMINHAR PARA O PRÓXIMO EQUIPAMENTO DE CARGA, QUE ESTÁ QUEBRADO. PULE PARA A ÁREA OPOSTA DO GALPÃO, ONDE A GOSMA PRETA NÃO OCUPA. SIGA PELO CANTO DA CASA DE MADEIRA E PEGUE MUNIÇÃO EM CIMA DO LATÃO. ATIRE NO CADEADO DA PORTA E ENTRE.

AO ENTRAR NO BARRACO, SARAH IRÁ FALAR O TEMPO TODO. USE A LANTERNA PARA ILUMINAR O LOCAL, POIS O ABAJUR ACENDE E APAGA SOZINHO. EXPLORE O LOCAL E USE O R3 PARA VER OS OBJETOS BRILHANTES. SARAH IRÁ DAR UMA GERAL NO AMBIENTE TAMBÉM. NOTE QUE UMA PORTA POSSUI O SÍMBOLO DO JOGO. AGUARDE ELA FICAR ASSUSTADA COM OS RUÍDOS. APROXIME-SE DOS FOLHETOS PRESOS À PAREDE E INTERAGA COM ELES. AGUARDE SARAH PEDIR PARA VOCÊ LIGAR O GRAMOFONE, QUE IRÁ TOCAR UMA MENSAGEM REPETIDAMENTE. A PARTIR DAÍ, PRESTE ATENÇÃO NOS OUTROS OBJETOS QUE BRILHAM QUE MOSTRAM O SÍMBOLO X PARA VOCÊ APERTAR. SARAH IRÁ RESOLVER O QUEBRA-CABEÇA E IRÁ GOLPEÁ-LO NA CABEÇA. ASSISTA À ANIMAÇÃO. AO VOLTAR DO DELÍRIO, PROCURE A PAREDE DE TIJOLOS E APERTE X. AGORA, PROCURE O QUADRO DE LUZ E APERTE X (DICA: SIGA O BARULHO DE FAÍSCA). EDWARD IRÁ ABRIR UM COMPARTIMENTO SECRETO. ENTRE E PEGUE UM PEDAÇO DE PAPEL EM CIMA DE UM SUPORTE DE MADEIRA. HÁ UM SÍMBOLO TRIANGULAR DESENHADO NA PAREDE. IGNORE AS MENSAGENS ARRANHADAS NA PAREDE. AGUARDE A CHATA DA SARAH SE ASSUSTAR NOVAMENTE E COMEÇAR A FALAR. PODE DEMORAR UM POUCO ATÉ QUE ISSO ACONTEÇA. VÁ PARA O BARRACO E VEJA QUE A PORTA COM O SÍMBOLO ESTÁ ABERTA. NÃO SE INTIMIDE PELOS BARULHOS, NÃO HÁ MONSTROS ALI. SUBA PELA ESCADA E ASSISTA À ANIMAÇÃO.

FASE 7 - ESTAÇÃO DE TREM

ESCALE A PEDREIRA SUBINDO PELO CABO PENDURADO NO HELICÓPTERO CAÍDO. BALANCE O CORPO EM DIREÇÃO AO VAGÃO DE TREM ABANDONADO E PULE PARA LÁ. ASSISTA À ANIMAÇÃO E DEPOIS ENTRE PELA ESCOTILHA DO VAGÃO. ELE IRÁ CAIR, MAS EDWARD SE AGARRA AO CABO. ESCALE ATÉ CHEGAR À TERRA FIRME E MATE OS ZUMBIS. SIGA PELA PLATAFORMA. PEGUE MUNIÇÃO LOGO NA ENTRADA DO CORREDOR E O KIT MÉDICO MAIS À FRENTE. MATE AS ARANHAS E O MONSTRO. SIGA ATÉ CHEGAR À OUTRA PLATAFORMA E MATE A ARANHA. PEGUE O KIT MÉDICO NA CAIXA EM FRENTE À PORTA ABERTA DO VAGÃO. USE O EXTINTOR PARA ARROMBAR A PORTA DO VAGÃO QUE DÁ PARA OS TRILHOS. DESÇA E SIGA EM FRENTE. MATE OS ZUMBIS. CAMINHE ATÉ O FINAL DOS TRILHOS E PEGUE A MUNIÇÃO. USE A LANTERNA, POIS É MUITO ESCURO. VOLTE E SUBA PELA PLATAFORMA OPOSTA A QUE VOCÊ VEIO. HÁ MAIS UMA MUNIÇÃO EM CIMA DA CAIXA. CONTINUE EM FRENTE E MATE AS ARANHAS E ZUMBIS. O CAMINHO ESTÁ BLOQUEADO PELO BURACO NO CHÃO. ENTRE NO VAGÃO, PULE PARA A ESCOTILHA E CAMINHE PELO TETO. SALTE PARA O OUTRO LADO DA PLATAFORMA E ATIRE NO CONECTOR QUE UNE UM VAGÃO AO OUTRO. ENTRE NO VEÍCULO E VÁ ATÉ A CABINE DO MANOBRISTA. ACIONE A ALAVANCA E O TREM IRÁ PARTIR. NO FIM DO TRAJETO, O VAGÃO IRÁ SE CHOCAR E VOCÊ TERÁ DE SEGUIR A PÉ.

SAIA DO TREM E VIRE À DIREITA. AGARRE O CABO E SUBA ATÉ O FINAL. SIGA EM DIREÇÃO A CASA E PETER APARECERÁ NA SACADA DO SEGUNDO ANDAR. PERTO DA JANELA DO PRIMEIRO ANDAR HÁ MUNIÇÃO AO CHÃO. CUIDADO COM A GOSMA PRETA NA ENTRADA. OLHE PARA O CHÃO E CAMINHE PELO CANTO ATÉ NÃO PODER MAIS. PULE PARA DENTRO E SUBA AS ESCADAS. NO SEGUNDO ANDAR, PETER O AGUARDA. PEGUE O EXTINTOR, APAGUE O FOGO E SUBA MAIS UM LANCE DE ESCADA PARA ARROMBAR A PORTA. VOCÊ IRÁ SAIR NA SACADA DO TERCEIRO ANDAR. VÁ PELA ESQUERDA E VEJA ATRAVÉS DO BINÓCULO. COLOQUE O SÍMBOLO CONTRA A LUA E ASSISTA À ANIMAÇÃO. FUJA DOS CAPANGAS DESCENDO PELO CABO QUE ESTÁ DO OUTRO LADO DA SACADA. CORRA PARA O CARRO QUE ESTÁ ESTACIONADO NOS FUNDOS DA CASA E FAÇA A LIGAÇÃO DIRETA. ACELERE E SIGA PELA PISTA. CUIDADO COM OS OBSTÁCULOS À FRENTE E CONTINUE ACELERANDO. QUANDO O ASFALTO ACABAR, SIGA PELA ESTRADA DE FOLHAS SECAS, MAS CUIDADO, POIS ELA TERMINA NO ABISMO. DESVIE E CONTINUE DIRIGINDO. AO FINAL, ASSISTA À ANIMAÇÃO.

FASE 8 - A CAVERNA

VOCÊ E PETER DEVEM SEGUIR PELA FLORESTA. VÁ POR ONDE HÁ ALGUNS BANCOS DE PRAÇA E SIGA POR UMA TRILHA QUE ADENTRA A FLORESTA. PROCURE UMA ESCADA FEITA DE PEDRA QUE LEVA À BLOCKHOUSE. AO ENTRAR, ASSISTA À ANIMAÇÃO E PRESTE ATENÇÃO AO QUE PETER DIZ. PRESSIONE O R3 PARA REVELAR O CAMINHO QUE A LUZ DEVE SEGUIR. ACENDA A LANTERNA E GUIE O FEIXE DE LUZ ATÉ COMPLETAR O SEU PERCURSO. O CHÃO IRÁ ABRIR UMA PASSAGEM E EDWARD IRÁ DESCER POR ELA.

SIGA PELO TÚNEL SUBTERRÂNEO. AS TOCHAS IRÃO ACENDER SOZINHAS E VOCÊ PODERÁ SEGUIR O SEU CAMINHO ATÉ CHEGAR NUMA ESPÉCIE DE TELEFÉRICO QUE O LEVARÁ A UM NÍVEL INFERIOR, ONDE HÁ UM FEIXE DE LUZ CONTÍNUO QUE ABRE O PORTÃO TODA VEZ QUE ALGO PASSA POR ELE. ARRASTE O MÓVEL PARA A LUZ E PASSE PELO PORTÃO. PULE NA ROCHA À FRENTE DEPOIS NA DO CANTO. VÁ PULANDO NAS ROCHAS ATÉ ENCONTRAR A PLATAFORMA QUE LEVA PARA O ANDAR INFERIOR. PARA NOSSA DECEPÇÃO, DAQUI PRA FRENTE NÃO HÁ MAIS INIMIGOS PARA DERROTAR. APENAS VOCÊ E A MÚSICA MACABRA (ALIÁS, PARA UMA CIDADE QUE ESTÁ SENDO ATACADA POR CRIATURAS ELAS ANDAM BASTANTE RARAS NESTE JOGO).

ENTRE NA CÂMARA E VOCÊ VERÁ OUTRO FEIXE DE LUZ QUE ACIONA MECANISMOS. PEGUE O SUPORTE DE MADEIRA E EMPURRE PARA O FEIXE DE LUZ. QUANDO VOCÊ ALI, SOLTE E CORRA PARA A PLATAFORMA MÓVEL, QUE O LEVARÁ PARA CIMA. SIGA PARA O OUTRO LADO E PULE À DIREITA EM OUTRA PLATAFORMA, MAIS ABAIXO. PROCURE A CORDA E DESÇA ATÉ O FINAL. BALANCE O CORPO PARA A ESQUERDA E SOLTE O CABO. EDWARD FICARÁ PENDURADO SEGURANDO NA PAREDE APENAS PELAS MÃOS. SOLTE E MAIS UMA VEZ VOCÊ CAIRÁ EM OUTRA PLATAFORMA. SIGA O CAMINHO ATÉ ACHAR OUTRA CORDA PARA DESCER. À DIREITA VOCÊ VERÁ OUTRA CORDA. BALANCE O CORPO EM DIREÇÃO A ELA PARA AGARRÁ-LA. DESÇA MAIS UNS METROS E À DIREITA VOCÊ VERÁ UMA ENTRADA. BALANCE O CORPO E JOGUE EDWARD PARA LÁ.

SIGA O CAMINHO E VOCÊ VERÁ UMA LONGA PASSARELA QUE LEVA A UMA PORTA TRANCADA. PEGUE O PALANQUE DE MADEIRA E VEJA QUE O PÊNDULO IRÁ ATIVAR MECANISMOS DE DEFESA: ESTACAS SAEM DO CHÃO DA PASSARELA. TRATA-SE DE UM QUEBRA-CABEÇA E ESTA PARTE É CHATA E TRABALHOSA E NÃO SE ADMIRE SE TIVER DE FAZER A MESMA COISA 4 OU 5 VEZES. VAMOS LÁ:

OLHE PARA O PÊNDULO E VEJA QUE A LUZ NÃO CONSEGUE CHEGAR AO OUTRO LADO PARA LIBERAR A PORTA. ESTA É A TAREFA DE EDWARD. EM CADA SEÇÃO DE ESTACAS NA PASSARELA, HÁ DOIS FEIXES DE LUZ, UM DE CADA LADO. USE O PALANQUE NA SUA MÃO PARA MOVIMENTAR OS BLOCOS QUE ESTÃO EM VOLTA DA PASSARELA. ENQUANTO VOCÊ MANTIVER O OBJETO INTERROMPENDO O FLUXO DE LUZ, AS ESTACAS NÃO APARECERÃO, MAS O BLOCO IRÁ MEXER SEM PARAR. PORTANTO, MANERE NA DOSE. ENCOSTE APENAS UMA VEZ PARA MOVIMENTAR O BLOCO E DE PREFERÊNCIA NO FEIXE À DIREITA, PARA MOVIMENTAR NO SENTIDO HORÁRIO. SAIA DO ALCANCE DAS ESTACAS E OLHE PARA O ALTO PARA CHECAR ATÉ ONDE A LUZ ALCANÇA. SE MESMO ASSIM VOCÊ NOTAR QUE A LUZ AINDA NÃO AVANÇOU, FAÇA O MESMO PROCESSO PARA MOVIMENTAR MAIS UMA VEZ O BLOCO. OLHE PARA CIMA E CASO A LUZ TENHA AVANÇADO, SIGA EM FRENTE E REPITA O PASSO NAS OUTRAS SEÇÕES DA PASSARELA. SE TUDO DER CERTO, A LUZ ALCANÇARÁ A PORTA E IRÁ ABRÍ-LA PARA VOCÊ. É IMPORTANTE INTERROMPER O MESMO LADO DO FLUXO DE LUZ NAS 3 SEÇÕES DE ESTACAS.

CONTINUE A VIAGEM ATÉ CHEGAR AO PENHASCO COM UM COMPRIDO FEIXE DE LUZ. PEGUE O OUTRO PALANQUE DE MADEIRA QUE ESTÁ ENCOSTADO À PAREDE E PARE NA PLATAFORMA PARA CHEGAR AO OUTRO LADO (DICA: A CÂMERA DO JOGO MUDA DE EIXO PARA DIZER QUE VOCÊ ESTÁ NO LUGAR CERTO). PRESSIONE X PARA EDWARD ENCOSTAR O PALANQUE NA LUZ E MOVIMENTAR A PLATAFORMA QUE VOCÊ OCUPA. TOME CUIDADO COM AS LÂMINAS GIGANTES QUE APARECEM EM CADA EMENDA NA PAREDE. ESPERE ELAS RETRAÍREM E CONTINUE O TRAJETO ATÉ O FIM. SIGA PELA PONTE DE PEDRA E DESÇA O CAMINHO EM CARACOL. ENCARE MAIS UMA PONTE DE PEDRA SINISTRA E EDWARD ALCANÇARÁ UMA GALERIA COM PAREDES COM ESPETOS E OUTRO FEIXE DE LUZ NO MEIO DO CAMINHO. ARRASTE O MÓVEL DE MADEIRA PARA INTERROMPER O FEIXE DE LUZ E A PLATAFORMA DESCERÁ, MAS AS PAREDES IRÃO LENTAMENTE ESTREITAR O CAMINHO. NÃO SE APRESSE: EMPURRE O MÓVEL ATÉ O QUADRADO MAIS PRÓXIMO DA ENTRADA POR AONDE VOCÊ VEIO E ESPERE AS TOCHAS PASSAREM E INCENDIÁ-LO. EMPURRE NOVAMENTE PARA O FEIXE DE LUZ, CORRA PARA A PLATAFORMA E ESPERE O FOGO DESTRUIR O MÓVEL E VOCÊ POSSA SUBIR E CONTINUAR A JORNADA. SIGA PARA O LADO DE FORA DA GALERIA E PROCURE A CORDA PENDURADA. DESÇA ATÉ O FIM E CAIA NA PLATAFORMA INFERIOR E DESÇA ATÉ ENCONTRAR OUTRA CORDA. AGARRE-A E DESÇA. VOCÊ CHEGARÁ A UM SALÃO ONDE APARENTEMENTE NÃO HÁ PISO. APERTE R3 E VOCÊ VERÁ POR ONDE EDWARD DEVE PASSAR. AQUI NÃO CHEGA A SER UM PROBLEMA, MAS VOCÊ TERÁ DE APERTAR O R3 O TEMPO TODO PARA SABER ONDE ESTÁ PISANDO. USE A VISÃO EM TERCEIRA PESSOA PARA SER MAIS ÁGIL NA TRAVESSIA. AO PASSAR PELO PRIMEIRO FEIXE DE LUZ VERTICAL, O TETO IRÁ COMEÇAR A DESCER E EDWARD PODE MORRER ESMAGADO. SEJA RÁPÍDO E ALCANCE O FEIXE DE LUZ QUE ESTÁ DO LADO ESQUERDO DO SALÃO, E O TETO IRÁ RETRAIR. AINDA COM O R3 PRESSIONADO, SIGA O CAMINHO QUE O LEVA ATÉ O OUTRO LADO DO SALÃO. SAIA DAÍ E NOVAMENTE, UMA PONTE DE PEDRA PARA VOCÊ ATRAVESSAR. ELA O LEVARÁ A UMA SALA COM UMA ENORME RODA DENTADA NO MEIO E UM SUPORTE EM PEDRA. COM A AJUDA DA LANTERNA, PROCURE NAS PLACAS DE CONCRETO QUE CIRCUNDAM O LOCAL O MESMO SÍMBOLO QUE ESTAVA NA PORTA DENTRO DO BARRACO NA FASE DA GOSMA PRETA (LEMBRA DELE? É O SÍMBOLO QUE APARECE SEMPRE QUANDO O JOGO ESTÁ CARREGANDO). ILUMINE O SÍMBOLO E ELE IRÁ BRILHAR ATÉ FAZER UM RUÍDO. PROCURE OUTRA PLACA COM O MESMO SINAL E FAÇA O MESMO. O SUPORTE DE PEDRA NO MEIO DA SALA IRÁ ACENDER. SUBA NA RODA DENTADA E MIRE EM UMA DAS PORTAS DE SAÍDA DO LOCAL. PARA SABER QUAL A CORRETA, VEJA QUAL DELAS É POSSÍVEL VER LUZ DO OUTRO LADO. ELA SE ABRIRÁ E MOSTRARÁ UM CAMINHO DE PEDRA E LÁ NO FINAL OUTRO PALANQUE ESTARÁ À SUA ESPERA. USE-O PARA QUEBRAR A PAREDE AO LADO DELE E UM ANCIÃO ESTARÁ SENTADO, MEDITANDO. APROXIME-SE DELE E ASSISTA À ANIMAÇÃO. ELE O LEVARÁ DE VOLTA AO BARRACO DA FASE DA GOSMA PRETA, ONDE SARAH O AGUARDA. O ANCIÃO E EDWARD IRÃO ENCAIXAR DUAS PEÇAS NO EIXO DE MADEIRA NO COMPARTIMENTO SECRETO. SARAH SERÁ SUGADA POR UMA FENDA E VOLTARÁ NA FORMA DE ZUMBI. EDWARD CAI NO CHÃO E A VISÃO FICA TURVA. SARAH SE APROXIMA DELE E O ENCARA, COM DOIS OLHOS NEGROS. PARABÉNS! VOCÊ CHEGOU AO FIM DO JOGO, MAS A BATALHA APARENTEMENTE FOI PERDIDA.

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B. SAJERMANN

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