ALONE IN THE DARK - PS2
ALONE IN THE DARK - PS2
DETONADO ALONE IN THE DARK
ANTES DE COMEĂAR A JOGAR, VĂ A OPTIONS E ATIVE AS LEGENDAS. ELAS AJUDAM NA HORA DE ENTENDER O QUE DEVE SER FEITO.
FASE 1 - PRĂDIO EM CHAMAS E ESTACIONAMENTO
VOCĂ Ă EDWARD CARNBY, UM AGENTE SECRETO COM AMNESIA. VOCĂ IRĂ ACORDAR EM UM QUARTO COM A VISĂO EMBAĂADA E ALGUMAS PESSOAS CONVERSANDO. PRESSIONE O BOTĂO R3 PARA ENXERGAR MELHOR. APERTE SEMPRE QUE PERCEBER QUE SUA VISĂO VOLTAR A FICAR TURVA. NĂO Ă POSSĂVEL PULAR AS ANIMAĂĂES OU QUANDO OS PERSONAGENS CONVERSAM. PORTANTO, SERĂ NECESSĂRIO TER PACIĂNCIA. QUANDO FINALMENTE EDWARD SE LEVANTA, CAMINHE PARA FORA DO QUARTO E SIGA PELA ESCADA, EXATAMENTE POR ONDE O BANDIDO MANDAR. AO CHEGAR AO TOPO DA ESCADA, ASSISTA Ă ANIMAĂĂO E VEJA O BANDIDO SER SUGADO PELAS FISSURAS. A PARTIR DAĂ VOCĂ ESTARĂ SOZINHO, CAMBALEANTE E COM A VISĂO TURVA. CAMINHE PELO CORREDOR ATĂ ENCONTRAR UMA CĂMARA COM ESPELHO NA PAREDE. APROXIME-SE E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. VĂ PARA A PASSARELA DO POĂO DO ELEVADOR E ESPERE ELE CHEGAR. CAMINHE PARA O TETO DO ELEVADOR E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
ANDE PELO PARAPEITO ATĂ CHEGAR Ă ESCADA DE INCĂNDIO. SUBA E VĂ EM DIREĂĂO Ă MANGUEIRA DE INCĂNDIO. APERTE O BOTĂO X PARA DESENROLĂ-LA E NOVAMENTE APERTE O X PARA EDWARD DESCER POR ELA. AO CHEGAR AOS EXAUSTORES, SIGA A INSTRUĂĂO DO JOGO, DO CONTRĂRIO O VENTO IRĂ EMPURRĂ-LO E O FARĂ SOLTAR DA MANGUEIRA, CAINDO ATĂ O FUNDO. UMA EXPLOSĂO NO ALTO DO POĂO IRĂ DEIXAR CAIR DESTROĂOS, JOGUE O CORPO DE EDWARD PARA O LADO (EMPURRE O L3 PARA A DIREITA OU ESQUERDA) E CONTINUE DESCENDO ATĂ ACHAR UMA ENTRADA NO LADO DIREITO DA PAREDE.
EDWARD NOVAMENTE ESTĂ DENTRO DO PRĂDIO E SIGA PELO ĂNICO CAMINHO ONDE NĂO HĂ FOGO. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. CAMINHE EM DIREĂĂO AO OUTRO QUARTO ATĂ ACHAR UMA SALA ONDE A PASSAGEM ESTEJA BLOQUEADA PELO FOGO. PEGUE O EXTINTOR DE INCĂNDIO E APAGUE AS CHAMAS POR COMPLETO. VĂ PELO CAMINHO DESBLOQUEADO E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. SIGA A INSTRUĂĂO DE COMO DESTRUIR A PORTA COM OBJETOS E VOLTE PELO MESMO CORREDOR POR AONDE VOCĂ CHEGOU, APĂS TER SAĂDO DO POĂO DO ELEVADOR (Ă O ĂNICO CAMINHO, AGORA TOMADO PELAS CHAMAS). USE O EXTINTOR PARA APAGAR O FOGO E SIGA PELO CORREDOR, QUE IRĂ SE PARTIR. PULE CONFORME A INSTRUĂĂO E SIGA EM FRENTE. VOCĂ CHEGARĂ A UM QUARTO COM AS LUZES APAGADAS. CAMINHE POR TODO O QUARTO ATĂ QUE O PRĂDIO COMECE A DESMORONAR. CIRCULE PELO APOSENTO TENTANDO SAIR DELE PELOS DESTROĂOS DO QUARTO, ATĂ QUE APAREĂA UMA NOVA ANIMAĂĂO.
VOCĂ ESTARĂ AGORA EM UMA SACADA. ESCALE A PAREDE SUBINDO PELO FIO PENDURADO (PRESSIONE X). SUBA ATĂ UMA DETERMINADA ALTURA EM QUE SEJA POSSĂVEL BALANĂAR-SE PARA CAIR NO PARAPEITO DO PRĂDIO. PARA LARGAR A CORDA, APERTE TRIĂNGULO. CAMINHE PELO PARAPEITO. OS PEDAĂOS DO PRĂDIO IRĂO DESTRUIR O SEU CAMINHO E VOCĂ TERĂ DE VOLTAR APENAS SE APOIANDO NAS MĂOS, COM O CORPO PENDURADO. AO CHEGAR AO PEDAĂO DE PARAPEITO QUE AINDA ESTĂ INTEIRO, APERTE QUADRADO PARA SUBIR E NOVAMENTE PARA PENDURAR-SE NO PARAPEITO ACIMA DE VOCĂ. SIGA EM FRENTE E PROTEJA-SE DOS DESTROĂOS ATĂ QUE SEJA POSSĂVEL CAIR NO PARAPEITO INTEIRO. PEGUE A CORDA E PENDURE-SE, APERTANDO QUADRADO PARA DAR IMPULSO E SOLTĂ-LA DO CARRETEL. JOGUE O CORPO PARA O LADO E CAIA NO PARAPEITO SEGUINTE. AGARRE-SE AO PONTO INDICADO NA PAREDE E SIGA EM DIREĂĂO Ă OUTRA SACADA. AS PAREDES IRĂO AMEAĂAR CAIR, MAS NĂO CAEM. CAIA NA SACADA E ENTRE PELA PORTA. PULE NA LAJE DESTRUĂDA E SIGA PARA FORA, ONDE UMA CORDA ESTARĂ PENDURADA. SUBA ATĂ A CORDA TE LEVAR A UMA SACADA DO ANDAR SUPERIOR.
ENTRE NO QUARTO E ARROMBE A PORTA, QUE IRĂ TE LEVAR A UM CĂMODO DESTRUĂDO. EMPURRE A MESA PARA FRENTE ATĂ QUE SEJA POSSĂVEL PULAR PARA O ANDAR DE CIMA. APĂS SUBIR, VOCĂ OUVIRĂ UM HOMEM FALAR COM VOCĂ, QUE DIRĂ PARA ATEAR FOGO EM UM OBJETO PARA ILUMINAR O CAMINHO. SE VOCĂ CAIR NOVAMENTE, AGARRE-SE NA LAJE PRĂXIMA Ă JANELA E VOLTE AO CĂMODO QUE VOCĂ ALCANĂOU DEPOIS DE SUBIR NA MESA. PEGUE A CADEIRA E CHEGUE PERTO DO FOGO SAINDO DA PAREDE. PROCURE UMA POSIĂĂO EM QUE EDWARD AUTOMATICAMENTE APONTE A CADEIRA EM DIREĂĂO AO FOGO. USE A CADEIRA COMO LANTERNA PARA SEGUIR EM FRENTE. AO CHEGAR AO CORREDOR, O HOMEM SERĂ CARREGADO POR UM PEDAĂO DO PRĂDIO, QUE BALANĂA FEITO UM PĂNDULO. ESPERE E PULE. CAIA NO BURACO EM FRENTE E PEGUE O EXTINTOR DE INCĂNDIO PARA ARROMBAR A PORTA DO ELEVADOR. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO, ONDE VOCĂ IRĂ CONHECER SARAH. ELA IRĂ ACOMPANHĂ-LO ALGUMAS VEZES DURANTE O JOGO. AS FISSURAS INUTILIZAM O ELEVADOR E VOCĂ TERĂ DE AJUDAR SARAH A ESCAPAR PELA ESCOTILHA. PRESSIONE X PARA AJUDĂ-LA E QUADRADO PARA VOCĂ PULAR E SAIR DO ELEVADOR. EDWARD ENCONTRA UMA LANTERNA, QUE A GUARDA EM SUA JAQUETA (APERTE SELECT PARA ACESSAR O INVENTĂRIO). DESĂA PELA ESCOTILHA DO OUTRO ELEVADOR E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
ZUMBIS IRĂO PARA CIMA DE VOCĂ. PEGUE UMA CADEIRA E BATA NELES, ATĂ CAĂREM AO CHĂO (PRESSIONE L2 PARA TRAVAR E MOVIMENTE O R3 PARA EXECUTAR MOVIMENTOS OFENSIVOS). EXPLORE A ĂREA ATĂ ACHAR UMA SALA ONDE UM GUARDA ESTARĂ MORTO NO CHĂO. PEGUE A PISTOLA NA MESA (DICA: EDWARD VIRA O ROSTO SEMPRE QUE HĂ UM OBJETO QUE ELE POSSA MANIPULAR) E SIGA AS INTRUĂĂES PARA USĂ-LA (L2 PARA MIRAR, R1 PARA ATIRAR). ATIRE NO CADEADO DO ARMĂRIO E PEGUE OS DOIS PENTES DE MUNIĂĂO. SAIA DA SALETA E SE AINDA RESTAR ZUMBIS, ATIRE NELES OU ECONOMIZE MUNIĂĂO: PEGUE A MESMA CADEIRA E BATA NELES. SIGA PARA UMA PORTA QUE POSSUI CĂDIGO PARA ABRĂ-LA. PERCEBA QUE 3 BOTĂES ESTĂO MANCHADOS DE SANGUE, PROVAVELMENTE ALGUĂM FERIDO PASSOU POR ALI. COMBINE OS 3 BOTĂES ATĂ ABRIR A PORTA (O CĂDIGO Ă 492). DESĂA AS ESCADAS ATĂ CHEGAR AO ESTACIONAMENTO. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
SARA E PADDINGTON AGUARDAM O RETORNO DE EDWARD. SIGA A INSTRUĂĂO DO JOGO E PRESSIONE O R3 PARA REVELAR COISAS Ă SUA VOLTA. PROCURE UMA PORTA ABERTA AO LADO DO PORTĂO DE SAĂDA DE CARROS. PASSE PARA O OUTRO LADO E ATIRE NO CADEADO PARA ABRIR O PORTĂO. DOIS ZUMBIS ESTARĂO ANDANDO DE UM LADO AO LOUTRO DO ESTACIONAMENTO. IGNORE-OS E PROCURE OUTRA PORTA ABERTA, QUE IRĂ LEVĂ-LO AO ANDAR INFERIOR DO ESTACIONAMENTO. DESĂA AS ESCADAS E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. AS FISSURAS IRĂO PEGĂ-LO E ARRASTĂ-LO. APERTE X PARA AGARRAR-SE E QUADRADO PARA SAIR DA FISSURA. CORRA EM DIREĂĂO AOS CARROS AMONTOADOS E APERTE X PARA ENTRAR EM UM DELES. ABRA O PORTA-LUVAS E PEGUE UM PENTE DE BALAS. SAIA PELO LADO DO MOTORISTA E CORRA PARA FUGIR DOS VĂRIOS ZUMBIS QUE ESTĂO ALI. NĂO SE PREOCUPE AS FISSURAS NĂO CHEGAM NESTA PARTE DO ESTACIONAMENTO. PROCURE UM CARRO COM OS FARĂIS ACESOS E ENTRE NELE. OLHE PARA O QUEBRA-SOL E PEGUE A CHAVE. SE O CARRO NĂO LIGAR, FAĂA LIGAĂĂO DIRETA. MOVIMENTE OS OLHOS DE EDWARD ATĂ APARECER A INFORMAĂĂO PARA ABRIR O PAINEL E PUXAR OS FIOS PARA LIGAR O CARRO. NĂO HĂ UMA COMBINAĂĂO CERTA, O JOGO Ă ALEATĂRIO NESTA PARTE. COMBINE OS FIOS ATĂ SAIR FAĂSCA. FIQUE ATENTO QUANDO PISCAR NA TELA O BOTĂO R1 PARA DAR IGNIĂĂO. CARRO LIGADO, R1 ACELERA E L1 FREIO E MARCHA A RĂ. USE O ESTACIONAMENTO PARA SE ACOSTUMAR COM O CARRO. O MESMO BOTĂO USADO PARA ACENDER E APAGAR A LANTERNA Ă USANDO NO CARRO PARA ACENDER O FAROL. OS ZUMBIS FOGEM DO CARRO, MAS VOCĂ PODE ATROPELĂ-LOS. APERTE O CĂRCULO DO CONTROLE PARA MUDAR A VISĂO EM PRIMEIRA PESSOA PARA TERCEIRA PESSOA, QUE Ă MELHOR PARA MANOBRAR. UM CARRO EM CHAMAS OBSTRUI A PASSAGEM. SAIA DO CARRO PROCURE O EXTINTOR, QUE ESTĂ NA ĂREA DO ESTACIONAMENTO ONDE UMA LUZ VERMELHA ESTĂ ACESA E APAGUE AS CHAMAS DO CARRO. SE ALGUM ZUMBI TENTAR ATRAPALHAR, BATA NELES ATĂ QUE SUMAM. APĂS APAGAR O FOGO, VĂ PARA A PARTE TRASEIRA DO CARRO E EMPURRE-O, LIBERANDO A PASSAGEM. ATIRE NO CADEADO DO PORTĂO PARA ABRĂ-LO E VOLTE PARA O SEU CARRO. ACELERE E SAIA DALI. AO PASSAR PELO PORTĂO, VIRE Ă ESQUERDA E SUBA PELA PISTA EM CARACOL ATĂ PASSAR PELO FOGO. SARAH E PADDINGTON ENTRAM NO CARRO. SIGA PARA O OUTRO LADO DO ESTACIONAMENTO E DIRIJA ATĂ ENCONTRAR OUTRO PORTĂO TRANCADO SOB UMA LUZ VERDE. DĂ MARCHA A RĂ E AVANCE NO PORTĂO, ATĂ ARREBENTĂ-LO. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
FASE 2 - DENTRO DO CARRO
EDWARD, SARAH E PADDIGNTON CONSEGUEM SAIR DO PRĂDIO. AS FISSURAS ESTARĂO ATRĂS DE VOCĂ, PORTANTO, ACELERE COM O R1. ESTA FASE Ă CHATA PORQUE SEGUE O ESTILO TENTATIVO E ERRO. TOME CUIDADO COM OS CARROS VINDOS EM SUA DIREĂĂO E COM OS OBSTĂCULOS PELA FRENTE. SE VOCĂ BATER NELES OU ERRAR O CAMINHO, A FASE ESTARĂ PERDIDA E VOCĂ VOLTARĂ AO INĂCIO DELA. APROVEITE PARA MEMORIZAR ONDE ESTĂO OS OBSTĂCULOS. SIGA RETO, DESVIANDO DOS OBJETOS. AO CHEGAR NUMA ESPĂCIE DE PRAĂA, CONTORNE PELA PISTA E SIGA ATĂ ENCONTRAR UMA RAMPA. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
FASE 3 - CENTRAL PARK
VOCĂ ESTARĂ SOZINHO NO CENTRAL PARK E SANGRANDO BASTANTE. EDWARD PEGA O CELULAR DE PADDINGTON E CONVERSA COM UM PARAMĂDICO, QUE O ACONSELHA CHEGAR ATĂ UM BANHEIRO PĂBLICO E PROCURAR UM KIT MĂDICO. SIGA NA DIREĂĂO OPOSTA Ă PONTE E CAIA NO BURACO ONDE HĂ ZUMBIS E CARROS. SIGA O CAMINHO PELA DIREITA. VOCĂ IRĂ PASSAR POR UM CARRO DEBAIXO DE UMA ĂRVORE. SIGA EM FRENTE E VOCĂ IRĂ AVISTAR A ENTRADA DO BANHEIRO. EDWARD CAMINHA DEVAGAR DEVIDO AOS FERIMENTOS. SEJA RĂPIDO E ENTRE NO BANHEIRO, ONDE UM POLICIAL ESTĂ MORTO NO CHĂO. HĂ UM PENTE DE BALAS PERTO DELE. DOIS BANDIDOS IRĂO ENTRAR NO BANHEIRO, MAS ELES IRĂO IGNORĂ-LO POR ENQUANTO. PROCURE UMA PORTA ONDE HĂ UMA PLACA DE ACESSO RESTRITO. ATIRE NA FECHADURA PARA ABRIR E PEGUE O KIT MĂDICO. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. SIGA AS INSTRUĂĂES DE COMO CURAR AS FERIDAS DE EDWARD. SAIA DESTA SALA E PRESSIONE O R3 PARA MOSTRAR A SAĂDA. PEGUE A LATA DE LIXO E DESTRUA A PAREDE. VOCĂ ESTARĂ DIANTE DE UM ABISMO. TOME CUIDADO: SE VOCĂ CAIR, UM BUG DO JOGO IRĂ LEVĂ-LO PARA ABAIXO DE TUDO E VOCĂ FICARĂ PRESO, TENDO DE REINICIAR A FASE. PULE NO FIO Ă ESQUERDA E DESĂA ATĂ FICAR NA ALTURA PARA AGARRAR OUTRO FIO PENDURADO Ă DIREITA DE EDWARD. DOIS EXAUSTORES COSPEM FOGO. SUBA PELA SEGUNDA CORDA ATĂ CHEGAR AO TOPO DA PAREDE. BALANCE O CORPO PARA A DIREITA E CAIA NO OUTRO LADO DO CENTRAL PARK. UM HOMEM ESTARĂ SENTADO NO CHĂO PERTO DE UMA PORTA. MORCEGOS-VAMPIROS IRĂO VOAR PARA CIMA DE VOCĂ (ELES MORDEM!). O HOMEM IRĂ ENTRAR NO BANHEIRO E TRANCAR A PORTA, DEIXANDO VOCĂ SOZINHO. CORRA EM DIREĂĂO AO ĂNIBUS ESCOLAR, MAS TOME CUIDADO COM A ĂRVORE, ONDE HĂ UMA ARMADILHA QUE O IRĂ PUXAR PARA O ALTO. ENTRE NO ĂNIBUS E PEGUE O KIT MĂDICO NO CHĂO AO FUNDO. SAIA PELA TRASEIRA E CORRA NOVAMENTE, ATĂ ENCONTRAR UM QUIOSQUE ABERTO. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. SAIA DO QUIOSQUE E AJUDE O HOMEM A EMPURRAR O CARRO. ENTRE NA PICAPE. O CARRO SERĂ AGARRADO E LEVANTADO DO CHĂO POR ALGUM BICHO QUE POSSUI TENTĂCULOS. ATIRE NELES PARA O CARRO VOLTAR AO CHĂO. CASO FIQUE SEM MUNIĂĂO, ABRA O PORTA-LUVAS DO CARRO. DIRIJA ATĂ ENCONTRAR UM HOMEM COM COLETE DE OPERĂRIO E DESĂA PELA ESCADA DO BUEIRO.
FASE 4 – ESGOTO
EDWARD ESTARĂ SOZINHO NAS GALERIAS DE ESGOTO. SIGA PELOS CORREDORES ATĂ ACHAR FIOS ENERGIZADOS BLOQUEANDO A PASSAGEM. PROCURE A ESCOTILHA NO LADO OPOSTO E DESĂA POR ALI. PROCURE A SAĂDA NO LABIRINTO (DICA: ZUMBIS SĂO INDĂCIOS DE QUE ESTĂ NO CAMINHO CERTO). MATE OS ZUMBIS COM A PISTOLA OU COMBINE O SPRAY DE ĂLCOOL COM O ISQUEIRO. ESTA COMBINAĂĂO Ă MAIS EFETIVA, MAS NĂO GASTE MUITO O SPRAY! PROCURE A PASSAGEM QUE ESTIVER TOTALMENTE COBERTA DE ĂGUA. PASSE POR ELA (VC NĂO VAI AFUNDAR), MATE OS ZUMBIS, PEGUE O KIT MĂDICO NO CHĂO AO CANTO E DESĂA PELA ESCOTILHA, MAS ANTES, ESCOLHA O ISQUEIRO.
EDWARD CAIRĂ NO ESGOTO. NESTA PARTE DA FASE, A LANTERNA NĂO FUNCIONA E VOCĂ NĂO CONSEGUIRĂ ACESSAR O INVENTĂRIO. NĂO HĂ INIMIGOS AQUI, MAS O BARULHO DE EDWARD SE MOVIMENTANDO NA ĂGUA E A ESCURIDĂO SĂO SUFICENTES PARA FICAR EM ALERTA. SIGA EM FRENTE E VIRE Ă DIREITA. QUANDO ENCONTRAR UM PEDAĂO DE MADEIRA BOIANDO, VIRE Ă ESQUERDA E SIGA NO TĂNEL ESCURO, ATĂ ACHAR A LUZ SAINDO DO ALTO DA TAMPA DE UM BUEIRO. VIRE Ă DIREITA E SUBA PELA ESCADA DE INCĂNDIO. VOCĂ SAIRĂ NUMA PARTE DO ESGOTO ONDE VERĂ A ĂGUA CORRENDO. PEGUE A MUNIĂĂO NO CHĂO E SIGA O CURSO DA ĂGUA. EDWARD ENCONTRARĂ UMA ENORME GALERIA. CAIA NELA E SIGA A INSTRUĂĂO DE FECHAR OS OLHOS PARA REVELAR O QUE ESTĂ EM VOLTA. MATE O ZUMBI. PERTO DA ĂGUA CAINDO, HĂ DOIS PENTES DE BALA. PROCURE A CELA ONDE A PORTA ESTEJA CAĂDA NO CHĂO E APERTE O QUADRADO JUNTO Ă PAREDE PARA PUXAR A ESCADA DE INCĂNDIO. SUBA E VOCĂ SAIRĂ NUM NĂVEL SUPERIOR DO ESGOTO. PEGUE O KIT MĂDICO NO RECUO DE PAREDE Ă ESQUERDA E O MACHADO DO OUTRO LADO. USE PARA ARRANCAR O CADEADO DO PORTĂO. VOCĂ IRĂ VOLTAR AO CORREDOR ONDE ESTĂO OS FIOS ENERGIZADOS. CORTE A ALIMENTAĂĂO DOS FIOS COM O MACHADO. SIGA ATĂ ENCONTRAR UMA CELA FECHADA COM KIT MĂDICO E MUNIĂĂO. ATIRE NO BOTĂO QUE ESTĂ DENTRO DA CELA E PEGUE OS OBJETOS. CONTINUE EM FRENTE ATĂ CHEGAR A OUTRA ESCADA. LARGUE O MACHADO E SUBA. VOCĂ IRĂ ENCONTRAR OUTRA ESCADA, PROTEGIDA POR UMA PORTA. APERTE O BOTĂO NA CAIXA PRESA Ă PAREDE AO LADO. SUBA A ESCADA. VOCĂ IRĂ SAIR DO BUEIRO E ENCONTRAR O LOCAL DE CONSTRUĂĂO, ONDE O PARAMĂDICO DISSE QUE ESTARIA EM 20 MINUTOS. SIGA PARA DENTRO DA CABANA E ARROMBE A PORTA COM A LATA DE LIXO. PEGUE O BOTIJĂO DE GĂS, ACENDA NA BOCA DO FOGĂO E ATEIE FOGO NA PAREDE DE MADEIRA AO LADO DA PORTA DE GRADE. LARGUE O BOTIJĂO E ESPERE AS CHAMAS DIMINUIREM PARA QUE EDWARD POSSA SAIR DA CABANA. MATE O ZUMBI COM A PISTOLA OU PEGUE A PĂ QUE ESTĂ NO CHĂO, MAIS Ă FRENTE. SIGA PARA O FUNDO DO TERRENO, ONDE A AMBULĂNCIA DEVERĂ APARECER APĂS O BARULHO DE BATIDA. CAMINHE EM DIREĂĂO A ELA E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
FASE 5 - CARONA NA AMBULĂNCIA
EDWARD ENTRA NA AMBULĂNCIA, ONDE SARAH E O PARAMĂDICO ESTĂO. MORCEGOS OS SEGUEM E NOVAMENTE VOCĂ TERĂ DE PROTEGER TODOS. ATIRE NELES, USANDO AS GARRAFAS DE ĂLCOOL QUE ESTĂO NO COMPARTIMENTO DO VEĂCULO Ă DIREITA. ELEVE UM POUCO A CABEĂA DE EDWARD E JOGUE O ĂLCOOL COM O L2 E DEPOIS ATIRE COM O R1. SE PRECISAR DE MUNIĂĂO, OLHE PARA O PARAMĂDICO E ELE LHE DARĂ QUANTAS FOREM NECESSĂRIAS. VOCĂ TERĂ DE SUBIR NO ALTO DA AMBULĂNCIA PARA MATAR O MORCEGO GIGANTE. DESCARREGUE A PISTOLA NELE E VIRE PARA A ESCOTILHA SEMPRE QUE PRECISAR RECARREGĂ-LA. FIQUE DE OLHO NAS LATERAIS DO CARRO, ONDE OUTRO MONSTRO IRĂ SUBIR E TENTARĂ ATACAR VOCĂ. APĂS DERRUBAR O MORCEGĂO, A AMBULĂNCIA IRĂ DEIXAR EDWARD E SARAH NA RUA. PROCURE O CAMINHĂO GUINCHO E ATIRE NA ALAVANCA PARA SOLTAR O CARRO. EMPURRE-O PARA LONGE DO CAMINHĂO, MAS TOME CUIDADO COM OS ZUMBIS. PROCURE OUTRO CARRO, MAIS AO FUNDO DO LOCAL E FAĂA A LIGAĂĂO DIRETA. ACELERE EM DIREĂĂO AO CAMINHĂO E USE-O COMO RAMPA PARA FUGIR DALI.
FASE 6 – MUSEU
EDWARD BATE COM O CARRO APĂS AVANĂAR PELA RAMPA DO CAMINHĂO. SIGA PARA O PĂTIO DOS FUNDOS DO MUSEU, VIRANDO PARA A DIREITA E TOME CUIDADO COM AS FISSURAS. PROCURE O GUINDASTE PARA ATRAVESSAR PARA O OUTRO LADO. CORRA E PULE. JĂ NO OUTRO LADO, PROCURE O ELEVADOR DE CARGA E ENTRE PELO BANHEIRO NO SEGUNDO ANDAR. CUIDADO COM O ZUMBI CAĂDO AO CHĂO. ELE NĂO ESTĂ MORTO E TĂO LOGO EDWARD SE APROXIME, ATACA. COLOQUE FOGO NELE E ESPERE A CRIATURA SUMIR. ENTRE NA SALA DO BANHEIRO QUE ESTĂ ABERTA E PEGUE O KIT MĂDICO E O BOTIJĂO DE GĂS. ARROMBE A PORTA E CORRA PARA AS CHAMAS. ACENDA O BOTIJĂO E MANDE OS ZUMBIS PARA O INFERNO! ENTRE NO GABINETE E PEGUE MUNIĂĂO. SIGA O CORREDOR E ATEIE FOGO NOS TRONCOS DE MADEIRA QUE BLOQUEIAM O CAMINHO. SIGA E QUEIME OS ZUMBIS QUE APARECEREM NA SUA FRENTE. CHAME O ELEVADOR E ENTRE. HĂ MUNIĂĂO AO CHĂO.
EDWARD E SARAH CHEGAM AO SALĂO PRINCIPAL DO MUSEU. SARAH, MEDROSA, VAI EMBORA. SIGA EM FRENTE E UMA FISSURA IRĂ TRAZER UM MONSTRO PARECIDO COM O DA AMBULĂNCIA. HĂ MUNIĂĂO EM CIMA DA BASE DE UMA ESTĂTUA NO CENTRO DO SALĂO. SIGA ATĂ O FINAL E PEGUE UM TUBO DE ĂLCOOL. JOGUE EM CIMA DA ESCADA, PARA LIBERAR O CAMINHO E VOLTE PARA PEGAR MAIS UM TUBO DE ĂLCOOL. SUBA PELA ESCADA E MATE O ZUMBI. CAMINHE PELO CORREDOR E QUEIME O BLOQUEIO. SE QUISER, DESĂA NOVAMENTE E GUARDE NA JAQUETA MAIS UM TUBO DE ĂLCOOL.
SIGA PELOS CORREDORES DO MUSEU ATĂ ENCONTRAR A COZINHA. PEGUE MUNIĂĂO, KIT MĂDICO E COQUETEL MOLOTOV. COMBINE ESTE ĂLTIMO COM O ISQUEIRO SE FOR USĂ-LO. SIGA PELO CORREDOR QUE LEVA Ă OUTRA GALERIA DO MUSEU. OUTRA FISSURA TRARĂ MAIS UM MONSTRO. LIVRE-SE DELE E EXPLORE O LOCAL. NO BALCĂO NO CENTRO DA GALERIA, HĂ MUNIĂĂO. HAVERĂ UMA PORTA COM CĂDIGO. UM PAPEL-LEMBRETE ESTARĂ COLADO COM O NĂMERO 23 EM CIMA DO TECLADO. PROCURE O QUADRO DE NĂMERO 023 E PRESSIONE O R3 PARA REVELAR IMAGENS. ATRĂS DA ASSINATURA DO PINTOR DO QUADRO, ESTARĂ O NĂMERO DE ACESSO Ă PORTA (NOTE QUE AS LETRAS DO NOME CORRESPONDEM AO NĂMERO DO TECLADO DE UM CELULAR, POR EXEMPLO). DIGITE O CĂDIGO NA PORTA E SIGA PELO CORREDOR QUE O LEVARĂ AO PĂTIO INTERNO DO MUSEU. TENTE ABRIR A PORTA DE GRADE ATRAVĂS DO LEITOR BIOMĂTRICO. UM GUARDA IRĂ SE APROXIMAR E, APĂS A ANIMAĂĂO, ABRIRĂ PARA VOCĂ. SIGA O CORREDOR ATĂ CHEGAR NUMA ESPĂCIE DE ALMOXARIFADO. ACIONE O ELEVADOR DE CARGA E DESĂA ATĂ O GALPĂO DO MUSEU. PEGUE MUNIĂĂO NUMA CAIXA ABERTA Ă DIREITA. PROCURE A EMPILHADEIRA E USE-A PARA RETIRAR AS CAIXAS QUE BLOQUEIAM O SEU CAMINHO. UTILIZE O DIRECIONAL PARA BAIXO PARA ABAIXAR OS GARFOS DA EMPILHADEIRA E ENCAIXĂ-LOS NAS CAIXAS. RETIRE APENAS AS DUAS DA DIREITA E VOCĂ PODERĂ PASSAR LIVREMENTE. PROSSIGA O CAMINHO AINDA PILOTANDO A EMPILHADEIRA. VOCĂ TERĂ DE SER RĂPIDO PARA MANOBRAR O VEĂCULO NA DESCIDA, PRINCIPALMENTE PORQUE O TRAJETO Ă DE DESCIDA E A EMPILHADEIRA SEGUIRĂ NO EMBALO. TOME CUIDADO COM OS BURACOS NA PISTA SE NĂO QUISER VOLTAR AO INĂCIO DO PERCURSO. AO TERMINAR A DESCIDA, PASSE AO LADO DO CONTEINER EM CHAMAS E SIGA EM FRENTE. VOCĂ PODE ENCAIXĂ-LO NA EMPILHADEIRA PARA ILUMINAR PARCIALMENTE O CAMINHO, MAS ELE IRĂ DIFICULTAR SUA VISĂO. NO FIM, VOCĂ IRĂ ALCANĂAR O SETOR INFERIOR DO GALPĂO. DESĂA PELA RAMPA E PROCURE O KIT MĂDICO NO CORREDOR ONDE VĂRIOS CONTEINERS E CAIXAS ESTĂO EMPILHADOS. VOLTE E SIGA EM FRENTE ATĂ ACHAR UMA ESCADA DE INCĂNDIO. PEGUE MUNIĂĂO NA CAIXA PRĂXIMA Ă ESCADA. SUBA E PEGUE O COQUETEL MOLOTOV NA PRATELEIRA, CASO VOCĂ NĂO O TENHA NA JAQUETA. SIGA EM FRENTE E VOCĂ IRĂ ENCARAR VĂRIAS ARANHAS-ALIENS. USE O COQUETEL MOLOTOV OU ARMA DESEJADA. SE PREFERIR, PEGUE A MARRETA QUE ESTĂ ENCOSTADA NO CAIXOTE. APĂS MATAR TODOS OS OPONENTES, CHAME O ELEVADOR.
O ELEVADOR IRĂ LEVAR EDWARD PARA UMA SALA ESCURA E SEMI-DESTRUĂDA NO ANDAR DE EXPOSIĂĂES DO MUSEU. PEGUE A MARRETA Ă ESQUERDA, PERTO DO CAVALETE AMARELO. SIGA E MATE OS ZUMBIS. PEGUE O EXTINTOR DE INCĂNDIO E APAGUE O FOGO. SE FOR SEGUIR EM FRENTE, IRĂ ATIVAR O SISTEMA DE ALARME INFRAVERMELHO CONTRA FURTOS DO MUSEU. AS PORTAS SE FECHARĂO E VOCĂ TERĂ DE APERTAR O BOTĂO AO LADO DA PORTA PARA DESATIVAR O ALARME E SEGUIR O SEU CAMINHO. ESTA PARTE DA FASE Ă TRABALHOSA, POIS VOCĂ DEVERĂ TER TODO O CUIDADO PARA SABER ONDE O LASER PASSA E EVITĂ-LO. PARA ISSO, USE O EXTINTOR PARA ENXERGAR OS FEIXES DE LUZ VERMELHA. PROCURE NĂO CORRER DURANTE TODO O TRAJETO. ATRAVESSE A SALA PASSANDO POR OUTRA, QUE POSSUI COMUNICAĂĂO COM ELA. SIGA POR FORA DAS PEĂAS EXPOSTAS, CIRCUNDANDO-AS. CHEGANDO Ă SALA DE EXPOSIĂĂO DE MĂSCRAS AFRICANAS, VOCĂ VERĂ UM LEITOR BIOMĂTRICO E AO LADO, O BOTĂO QUE DESATIVA O ALARME DESTA SALA. AQUI TAMBĂM HĂ LASERS. NĂO TEM JEITO: ATIVE O ALARME, VOLTE E DESATIVE. PEGUE O EXTINTOR E PASSE PELO PRIMEIRO FEIXE DE LUZ. SIGA EM FRENTE, PASSANDO PELAS DUAS PEĂAS EXPOSTAS. MAS CUIDADO: USE O EXTINTOR PARA VER O FEIXE DE LUZ, QUE DESTA VEZ NĂO Ă FIXO, MAS MOVIMENTA-SE DE UM LADO AO OUTRO. CALCULE O TEMPO E DĂ MAIS UNS PASSOS PARA FRENTE E PASSE POR ENTRE MAIS DUAS PEĂAS. ASSIM, VOCĂ ESTARĂ NO CENTRO DA SALA. SIGA CIRCUNDANDO A MAIOR PEĂA QUE ESTĂ EXPOSTA MAIS Ă ESQUERDA DA SALA. CAMINHE COLADO A ELA, POIS HĂ UM FEIXE DE LUZ AO LONGO DA SALA NESTA PARTE. USE A FUMAĂA PARA TER A REFERĂNCIA DO ESPAĂO PARA CAMINHAR. CIRCUNDE O BLOCO E VOCĂ VERĂ QUE HĂ UM RECUO. ENTRE ALI PARA DAR UMA "RESPIRADA". SAIA DO RECUO, AINDA CIRCUNDANDO A PEĂA EM DIREĂĂO Ă PORTA DE SAĂDA DA SALA.
EDWARD CHEGA A MAIS UMA SALA DE EXPOSIĂĂO, MAS O CHĂO ESTĂ DESTRUĂDO. LARGUE O EXTINTOR PARA SALTAR E CONTINUAR A MISSĂO. VOCĂ ENCONTRARĂ UM CORPO AO CHĂO. PEGUE A MUNIĂĂO E SIGA EM FRENTE. A PORTA ATRĂS DE VOCĂ SERĂ FECHADA AUTOMATICAMENTE E EDWARD ESTARĂ NUMA SALA COM PORTAS DE GRADE TRANCADAS POR LEITORES BIOMĂTRICOS. AS PORTAS NĂO IRĂO ABRIR PARA VOCĂ, POIS NĂO IRĂO RECONHECER SUAS DIGITAIS. VĂ PARA O PĂTIO DO MUSEU E VOCĂ ENCONTRARĂ O SEGURANĂA QUE ABRIU A PORTA PARA VOCĂ MORTO AO CHĂO. MATE OS ZUMBIS E O MONSTRO QUE A FISSURA FAZ APARECER. PRESSIONE R3 PARA REVELAR O ANTEBRAĂO DO SEGURANĂA QUE VOCĂ DEVE CORTAR PARA ABRIR AS PORTAS GRADEADAS. PROCURE UMA ESTĂTUA PRĂXIMA ĂS GRADES DO PĂTIO E PEGUE O MACHADO. SARAH, CHATA E APRESSADA, IRĂ PEDIR PARA VOCĂ CORTAR IMEDIATAMENTE. USE O MACHADO PARA CORTAR O BRAĂO DO SEGURANĂA. PEGUE O ANTEBRAĂO E USE NOS LEITORES DAS DUAS PORTAS. ENTRE NA DESPENSA QUE VOCĂ ACABOU DE ABRIR PARA PEGAR DOIS KITS MĂDICOS. SIGA O CORREDOR PASSANDO PELA OUTRA PORTA AGORA ABERTA E ENTRE NO ELEVADOR DE CARGA DESATIVADO. HĂ OUTRO KIT MĂDICO NUMA CAIXA ABERTA Ă DIREITA. CUIDADO PARA NĂO CAIR NO ALĂAPĂO DO ELEVADOR. PROCURE A ESCOTILHA, SUBA E PROCURE UMA BARRA DE FERRO ENCOSTADA Ă PAREDE. USE-A PARA SOLTAR O FREIO DO ELEVADOR E ASSIM LIBERAR O CABO. DESĂA DA ESCOTILHA E AGORA USE O CABO PARA DESCER PELO ALĂAPĂO. VOCĂ CHEGARĂ LITERALMENTE AO FUNDO DO POĂO DO ELEVADOR. HĂ UM PORTĂO FECHADO, MAS NĂO HĂ CADEADOS PARA ATIRAR. USE O IMPULSO DE EDWARD PARA ARROMBĂ-LO (PRESSIONE QUADRADO). SIGA PELO CORREDOR E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
VĂ ADIANTE QUANDO A GOSMA NEGRA SE RETRAIR. VOCĂ CHEGARĂ A OUTRO TIPO DE GALPĂO, COM PASSARELAS DE FERRO. SIGA PELA PASSARELA ATĂ ACHAR O EQUIPAMENTO DE CARGA PARA ACENDIMENTO DAS LUZES. GIRE O BOTĂO DA ESQUERDA ATĂ QUE TODOS OS NĂVEIS DO EQUIPAMENTO SE ACENDAM. USE A MĂO DIREITA DE EDWARD PARA LIGAR O EQUIPAMENTO. AS LUZES SE ACENDERĂO E A GOSMA PRETA ABAIXO DE VOCĂ IRĂ SE RETRAIR. DESĂA PELA ESCADA DE INCĂNDIO NO CANTO E ACESSE OUTRO EQUIPAMENTO DE CARGA. QUANDO VOCĂ OUVIR O BARULHO DA GOSMA SE MEXENDO, SOLTE O EQUIPAMENTO E VOLTE PARA JUNTO DE SARAH. ESPERE A GOSMA SE RETRAIR PARA NOVAMENTE TENTAR ACENDER AS LUZES. A GOSMA IRĂ SE RETRAIR MAIS E VOCĂ PODERĂ CAMINHAR PARA O PRĂXIMO EQUIPAMENTO DE CARGA, QUE ESTĂ QUEBRADO. PULE PARA A ĂREA OPOSTA DO GALPĂO, ONDE A GOSMA PRETA NĂO OCUPA. SIGA PELO CANTO DA CASA DE MADEIRA E PEGUE MUNIĂĂO EM CIMA DO LATĂO. ATIRE NO CADEADO DA PORTA E ENTRE.
AO ENTRAR NO BARRACO, SARAH IRĂ FALAR O TEMPO TODO. USE A LANTERNA PARA ILUMINAR O LOCAL, POIS O ABAJUR ACENDE E APAGA SOZINHO. EXPLORE O LOCAL E USE O R3 PARA VER OS OBJETOS BRILHANTES. SARAH IRĂ DAR UMA GERAL NO AMBIENTE TAMBĂM. NOTE QUE UMA PORTA POSSUI O SĂMBOLO DO JOGO. AGUARDE ELA FICAR ASSUSTADA COM OS RUĂDOS. APROXIME-SE DOS FOLHETOS PRESOS Ă PAREDE E INTERAGA COM ELES. AGUARDE SARAH PEDIR PARA VOCĂ LIGAR O GRAMOFONE, QUE IRĂ TOCAR UMA MENSAGEM REPETIDAMENTE. A PARTIR DAĂ, PRESTE ATENĂĂO NOS OUTROS OBJETOS QUE BRILHAM QUE MOSTRAM O SĂMBOLO X PARA VOCĂ APERTAR. SARAH IRĂ RESOLVER O QUEBRA-CABEĂA E IRĂ GOLPEĂ-LO NA CABEĂA. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. AO VOLTAR DO DELĂRIO, PROCURE A PAREDE DE TIJOLOS E APERTE X. AGORA, PROCURE O QUADRO DE LUZ E APERTE X (DICA: SIGA O BARULHO DE FAĂSCA). EDWARD IRĂ ABRIR UM COMPARTIMENTO SECRETO. ENTRE E PEGUE UM PEDAĂO DE PAPEL EM CIMA DE UM SUPORTE DE MADEIRA. HĂ UM SĂMBOLO TRIANGULAR DESENHADO NA PAREDE. IGNORE AS MENSAGENS ARRANHADAS NA PAREDE. AGUARDE A CHATA DA SARAH SE ASSUSTAR NOVAMENTE E COMEĂAR A FALAR. PODE DEMORAR UM POUCO ATĂ QUE ISSO ACONTEĂA. VĂ PARA O BARRACO E VEJA QUE A PORTA COM O SĂMBOLO ESTĂ ABERTA. NĂO SE INTIMIDE PELOS BARULHOS, NĂO HĂ MONSTROS ALI. SUBA PELA ESCADA E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
FASE 7 - ESTAĂĂO DE TREM
ESCALE A PEDREIRA SUBINDO PELO CABO PENDURADO NO HELICĂPTERO CAĂDO. BALANCE O CORPO EM DIREĂĂO AO VAGĂO DE TREM ABANDONADO E PULE PARA LĂ. ASSISTA Ă ANIMAĂĂO E DEPOIS ENTRE PELA ESCOTILHA DO VAGĂO. ELE IRĂ CAIR, MAS EDWARD SE AGARRA AO CABO. ESCALE ATĂ CHEGAR Ă TERRA FIRME E MATE OS ZUMBIS. SIGA PELA PLATAFORMA. PEGUE MUNIĂĂO LOGO NA ENTRADA DO CORREDOR E O KIT MĂDICO MAIS Ă FRENTE. MATE AS ARANHAS E O MONSTRO. SIGA ATĂ CHEGAR Ă OUTRA PLATAFORMA E MATE A ARANHA. PEGUE O KIT MĂDICO NA CAIXA EM FRENTE Ă PORTA ABERTA DO VAGĂO. USE O EXTINTOR PARA ARROMBAR A PORTA DO VAGĂO QUE DĂ PARA OS TRILHOS. DESĂA E SIGA EM FRENTE. MATE OS ZUMBIS. CAMINHE ATĂ O FINAL DOS TRILHOS E PEGUE A MUNIĂĂO. USE A LANTERNA, POIS Ă MUITO ESCURO. VOLTE E SUBA PELA PLATAFORMA OPOSTA A QUE VOCĂ VEIO. HĂ MAIS UMA MUNIĂĂO EM CIMA DA CAIXA. CONTINUE EM FRENTE E MATE AS ARANHAS E ZUMBIS. O CAMINHO ESTĂ BLOQUEADO PELO BURACO NO CHĂO. ENTRE NO VAGĂO, PULE PARA A ESCOTILHA E CAMINHE PELO TETO. SALTE PARA O OUTRO LADO DA PLATAFORMA E ATIRE NO CONECTOR QUE UNE UM VAGĂO AO OUTRO. ENTRE NO VEĂCULO E VĂ ATĂ A CABINE DO MANOBRISTA. ACIONE A ALAVANCA E O TREM IRĂ PARTIR. NO FIM DO TRAJETO, O VAGĂO IRĂ SE CHOCAR E VOCĂ TERĂ DE SEGUIR A PĂ.
SAIA DO TREM E VIRE Ă DIREITA. AGARRE O CABO E SUBA ATĂ O FINAL. SIGA EM DIREĂĂO A CASA E PETER APARECERĂ NA SACADA DO SEGUNDO ANDAR. PERTO DA JANELA DO PRIMEIRO ANDAR HĂ MUNIĂĂO AO CHĂO. CUIDADO COM A GOSMA PRETA NA ENTRADA. OLHE PARA O CHĂO E CAMINHE PELO CANTO ATĂ NĂO PODER MAIS. PULE PARA DENTRO E SUBA AS ESCADAS. NO SEGUNDO ANDAR, PETER O AGUARDA. PEGUE O EXTINTOR, APAGUE O FOGO E SUBA MAIS UM LANCE DE ESCADA PARA ARROMBAR A PORTA. VOCĂ IRĂ SAIR NA SACADA DO TERCEIRO ANDAR. VĂ PELA ESQUERDA E VEJA ATRAVĂS DO BINĂCULO. COLOQUE O SĂMBOLO CONTRA A LUA E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. FUJA DOS CAPANGAS DESCENDO PELO CABO QUE ESTĂ DO OUTRO LADO DA SACADA. CORRA PARA O CARRO QUE ESTĂ ESTACIONADO NOS FUNDOS DA CASA E FAĂA A LIGAĂĂO DIRETA. ACELERE E SIGA PELA PISTA. CUIDADO COM OS OBSTĂCULOS Ă FRENTE E CONTINUE ACELERANDO. QUANDO O ASFALTO ACABAR, SIGA PELA ESTRADA DE FOLHAS SECAS, MAS CUIDADO, POIS ELA TERMINA NO ABISMO. DESVIE E CONTINUE DIRIGINDO. AO FINAL, ASSISTA Ă ANIMAĂĂO.
FASE 8 - A CAVERNA
VOCĂ E PETER DEVEM SEGUIR PELA FLORESTA. VĂ POR ONDE HĂ ALGUNS BANCOS DE PRAĂA E SIGA POR UMA TRILHA QUE ADENTRA A FLORESTA. PROCURE UMA ESCADA FEITA DE PEDRA QUE LEVA Ă BLOCKHOUSE. AO ENTRAR, ASSISTA Ă ANIMAĂĂO E PRESTE ATENĂĂO AO QUE PETER DIZ. PRESSIONE O R3 PARA REVELAR O CAMINHO QUE A LUZ DEVE SEGUIR. ACENDA A LANTERNA E GUIE O FEIXE DE LUZ ATĂ COMPLETAR O SEU PERCURSO. O CHĂO IRĂ ABRIR UMA PASSAGEM E EDWARD IRĂ DESCER POR ELA.
SIGA PELO TĂNEL SUBTERRĂNEO. AS TOCHAS IRĂO ACENDER SOZINHAS E VOCĂ PODERĂ SEGUIR O SEU CAMINHO ATĂ CHEGAR NUMA ESPĂCIE DE TELEFĂRICO QUE O LEVARĂ A UM NĂVEL INFERIOR, ONDE HĂ UM FEIXE DE LUZ CONTĂNUO QUE ABRE O PORTĂO TODA VEZ QUE ALGO PASSA POR ELE. ARRASTE O MĂVEL PARA A LUZ E PASSE PELO PORTĂO. PULE NA ROCHA Ă FRENTE DEPOIS NA DO CANTO. VĂ PULANDO NAS ROCHAS ATĂ ENCONTRAR A PLATAFORMA QUE LEVA PARA O ANDAR INFERIOR. PARA NOSSA DECEPĂĂO, DAQUI PRA FRENTE NĂO HĂ MAIS INIMIGOS PARA DERROTAR. APENAS VOCĂ E A MĂSICA MACABRA (ALIĂS, PARA UMA CIDADE QUE ESTĂ SENDO ATACADA POR CRIATURAS ELAS ANDAM BASTANTE RARAS NESTE JOGO).
ENTRE NA CĂMARA E VOCĂ VERĂ OUTRO FEIXE DE LUZ QUE ACIONA MECANISMOS. PEGUE O SUPORTE DE MADEIRA E EMPURRE PARA O FEIXE DE LUZ. QUANDO VOCĂ ALI, SOLTE E CORRA PARA A PLATAFORMA MĂVEL, QUE O LEVARĂ PARA CIMA. SIGA PARA O OUTRO LADO E PULE Ă DIREITA EM OUTRA PLATAFORMA, MAIS ABAIXO. PROCURE A CORDA E DESĂA ATĂ O FINAL. BALANCE O CORPO PARA A ESQUERDA E SOLTE O CABO. EDWARD FICARĂ PENDURADO SEGURANDO NA PAREDE APENAS PELAS MĂOS. SOLTE E MAIS UMA VEZ VOCĂ CAIRĂ EM OUTRA PLATAFORMA. SIGA O CAMINHO ATĂ ACHAR OUTRA CORDA PARA DESCER. Ă DIREITA VOCĂ VERĂ OUTRA CORDA. BALANCE O CORPO EM DIREĂĂO A ELA PARA AGARRĂ-LA. DESĂA MAIS UNS METROS E Ă DIREITA VOCĂ VERĂ UMA ENTRADA. BALANCE O CORPO E JOGUE EDWARD PARA LĂ.
SIGA O CAMINHO E VOCĂ VERĂ UMA LONGA PASSARELA QUE LEVA A UMA PORTA TRANCADA. PEGUE O PALANQUE DE MADEIRA E VEJA QUE O PĂNDULO IRĂ ATIVAR MECANISMOS DE DEFESA: ESTACAS SAEM DO CHĂO DA PASSARELA. TRATA-SE DE UM QUEBRA-CABEĂA E ESTA PARTE Ă CHATA E TRABALHOSA E NĂO SE ADMIRE SE TIVER DE FAZER A MESMA COISA 4 OU 5 VEZES. VAMOS LĂ:
OLHE PARA O PĂNDULO E VEJA QUE A LUZ NĂO CONSEGUE CHEGAR AO OUTRO LADO PARA LIBERAR A PORTA. ESTA Ă A TAREFA DE EDWARD. EM CADA SEĂĂO DE ESTACAS NA PASSARELA, HĂ DOIS FEIXES DE LUZ, UM DE CADA LADO. USE O PALANQUE NA SUA MĂO PARA MOVIMENTAR OS BLOCOS QUE ESTĂO EM VOLTA DA PASSARELA. ENQUANTO VOCĂ MANTIVER O OBJETO INTERROMPENDO O FLUXO DE LUZ, AS ESTACAS NĂO APARECERĂO, MAS O BLOCO IRĂ MEXER SEM PARAR. PORTANTO, MANERE NA DOSE. ENCOSTE APENAS UMA VEZ PARA MOVIMENTAR O BLOCO E DE PREFERĂNCIA NO FEIXE Ă DIREITA, PARA MOVIMENTAR NO SENTIDO HORĂRIO. SAIA DO ALCANCE DAS ESTACAS E OLHE PARA O ALTO PARA CHECAR ATĂ ONDE A LUZ ALCANĂA. SE MESMO ASSIM VOCĂ NOTAR QUE A LUZ AINDA NĂO AVANĂOU, FAĂA O MESMO PROCESSO PARA MOVIMENTAR MAIS UMA VEZ O BLOCO. OLHE PARA CIMA E CASO A LUZ TENHA AVANĂADO, SIGA EM FRENTE E REPITA O PASSO NAS OUTRAS SEĂĂES DA PASSARELA. SE TUDO DER CERTO, A LUZ ALCANĂARĂ A PORTA E IRĂ ABRĂ-LA PARA VOCĂ. Ă IMPORTANTE INTERROMPER O MESMO LADO DO FLUXO DE LUZ NAS 3 SEĂĂES DE ESTACAS.
CONTINUE A VIAGEM ATĂ CHEGAR AO PENHASCO COM UM COMPRIDO FEIXE DE LUZ. PEGUE O OUTRO PALANQUE DE MADEIRA QUE ESTĂ ENCOSTADO Ă PAREDE E PARE NA PLATAFORMA PARA CHEGAR AO OUTRO LADO (DICA: A CĂMERA DO JOGO MUDA DE EIXO PARA DIZER QUE VOCĂ ESTĂ NO LUGAR CERTO). PRESSIONE X PARA EDWARD ENCOSTAR O PALANQUE NA LUZ E MOVIMENTAR A PLATAFORMA QUE VOCĂ OCUPA. TOME CUIDADO COM AS LĂMINAS GIGANTES QUE APARECEM EM CADA EMENDA NA PAREDE. ESPERE ELAS RETRAĂREM E CONTINUE O TRAJETO ATĂ O FIM. SIGA PELA PONTE DE PEDRA E DESĂA O CAMINHO EM CARACOL. ENCARE MAIS UMA PONTE DE PEDRA SINISTRA E EDWARD ALCANĂARĂ UMA GALERIA COM PAREDES COM ESPETOS E OUTRO FEIXE DE LUZ NO MEIO DO CAMINHO. ARRASTE O MĂVEL DE MADEIRA PARA INTERROMPER O FEIXE DE LUZ E A PLATAFORMA DESCERĂ, MAS AS PAREDES IRĂO LENTAMENTE ESTREITAR O CAMINHO. NĂO SE APRESSE: EMPURRE O MĂVEL ATĂ O QUADRADO MAIS PRĂXIMO DA ENTRADA POR AONDE VOCĂ VEIO E ESPERE AS TOCHAS PASSAREM E INCENDIĂ-LO. EMPURRE NOVAMENTE PARA O FEIXE DE LUZ, CORRA PARA A PLATAFORMA E ESPERE O FOGO DESTRUIR O MĂVEL E VOCĂ POSSA SUBIR E CONTINUAR A JORNADA. SIGA PARA O LADO DE FORA DA GALERIA E PROCURE A CORDA PENDURADA. DESĂA ATĂ O FIM E CAIA NA PLATAFORMA INFERIOR E DESĂA ATĂ ENCONTRAR OUTRA CORDA. AGARRE-A E DESĂA. VOCĂ CHEGARĂ A UM SALĂO ONDE APARENTEMENTE NĂO HĂ PISO. APERTE R3 E VOCĂ VERĂ POR ONDE EDWARD DEVE PASSAR. AQUI NĂO CHEGA A SER UM PROBLEMA, MAS VOCĂ TERĂ DE APERTAR O R3 O TEMPO TODO PARA SABER ONDE ESTĂ PISANDO. USE A VISĂO EM TERCEIRA PESSOA PARA SER MAIS ĂGIL NA TRAVESSIA. AO PASSAR PELO PRIMEIRO FEIXE DE LUZ VERTICAL, O TETO IRĂ COMEĂAR A DESCER E EDWARD PODE MORRER ESMAGADO. SEJA RĂPĂDO E ALCANCE O FEIXE DE LUZ QUE ESTĂ DO LADO ESQUERDO DO SALĂO, E O TETO IRĂ RETRAIR. AINDA COM O R3 PRESSIONADO, SIGA O CAMINHO QUE O LEVA ATĂ O OUTRO LADO DO SALĂO. SAIA DAĂ E NOVAMENTE, UMA PONTE DE PEDRA PARA VOCĂ ATRAVESSAR. ELA O LEVARĂ A UMA SALA COM UMA ENORME RODA DENTADA NO MEIO E UM SUPORTE EM PEDRA. COM A AJUDA DA LANTERNA, PROCURE NAS PLACAS DE CONCRETO QUE CIRCUNDAM O LOCAL O MESMO SĂMBOLO QUE ESTAVA NA PORTA DENTRO DO BARRACO NA FASE DA GOSMA PRETA (LEMBRA DELE? Ă O SĂMBOLO QUE APARECE SEMPRE QUANDO O JOGO ESTĂ CARREGANDO). ILUMINE O SĂMBOLO E ELE IRĂ BRILHAR ATĂ FAZER UM RUĂDO. PROCURE OUTRA PLACA COM O MESMO SINAL E FAĂA O MESMO. O SUPORTE DE PEDRA NO MEIO DA SALA IRĂ ACENDER. SUBA NA RODA DENTADA E MIRE EM UMA DAS PORTAS DE SAĂDA DO LOCAL. PARA SABER QUAL A CORRETA, VEJA QUAL DELAS Ă POSSĂVEL VER LUZ DO OUTRO LADO. ELA SE ABRIRĂ E MOSTRARĂ UM CAMINHO DE PEDRA E LĂ NO FINAL OUTRO PALANQUE ESTARĂ Ă SUA ESPERA. USE-O PARA QUEBRAR A PAREDE AO LADO DELE E UM ANCIĂO ESTARĂ SENTADO, MEDITANDO. APROXIME-SE DELE E ASSISTA Ă ANIMAĂĂO. ELE O LEVARĂ DE VOLTA AO BARRACO DA FASE DA GOSMA PRETA, ONDE SARAH O AGUARDA. O ANCIĂO E EDWARD IRĂO ENCAIXAR DUAS PEĂAS NO EIXO DE MADEIRA NO COMPARTIMENTO SECRETO. SARAH SERĂ SUGADA POR UMA FENDA E VOLTARĂ NA FORMA DE ZUMBI. EDWARD CAI NO CHĂO E A VISĂO FICA TURVA. SARAH SE APROXIMA DELE E O ENCARA, COM DOIS OLHOS NEGROS. PARABĂNS! VOCĂ CHEGOU AO FIM DO JOGO, MAS A BATALHA APARENTEMENTE FOI PERDIDA.
AVISO IMPORTANTE:
NOTA: ESSE DETONADO NĂO Ă FEITO PELA EQUIPE DO BLOG/SITE MIX DETONADOS, APENAS EDITAMOS, FORMATAMOS E CORRIGIMOS ALGUMAS PALAVRAS ERRADAS. TODO DETONADO PRESENTE NO SITE MIX DETONADOS, ESTARĂ COM OS DEVIDOS CRĂDITOS AO AUTOR COM UM HIPERLINK REDIRECIONANDO PARA O SITE FONTE, AQUELES QUE NĂO ESTIVEREM, Ă POR QUE OS AUTORES SĂO DESCONHECIDOS! CASO QUEIRA DISPONIBILIZAR ESSE DETONADO EM SEU SITE/BLOG, QUEIRA POR GENTILEZA INSERIR UM LINK PARA A FONTE ORIGINAL.
CRĂDITOS FINAIS:
AUTOR / FONTE:
EDIĂĂO¹/ FORMATAĂĂO²/ CORREĂĂO ORTOGRĂFICA³:
B. SAJERMANN
OS MELHORES DETONADOS ESTĂO AQUEUI!
¹: INDICE / CAPA DE BOAS VINDAS
²: TIPO DE FONTE / CORES DA FONTE
³: CORRETOR ORTOGRAFICO AUTOMATICO (WORD 2007)
About: #AlemĂŁo
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4 comentĂĄrios:
*NĂŁo escreva em caixa alta;
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*Faça criticas apenas se forem construtivas;
*Respeite o trabalho do prĂłximo;
*Se Identifique.
Temos um formulårio de contato, use-o sempre que necessårio, pois tem um sistema de avaliação que usamos para aprimorar o Blog.
Obrigado pela preferĂȘncia!
como faço para achar esse portão,para finalizar a misão do estacionamento?
ResponderExcluirQue parte amigo?
ResponderExcluirA do banheiro?
esse jogo ja termine legal teu detonado
ResponderExcluirlegal teu detonado ja terminei o jogo Ă© massa parabens pelo detonado
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